中国星际RPG联盟
标题:
星际2设计师Davie Kim对游戏平衡性说明
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作者:
castelu
时间:
2013-8-29 01:42
标题:
星际2设计师Davie Kim对游戏平衡性说明
首先我要解释一下我们如何调整平衡性。我们使用了很多方面的资源。
1. 小区反馈
优点:所有等级的玩家都会参加讨论
缺点:问题可能会被夸大或极端化
2. 职业选手反馈
因为韩国职业选手的等级,我们十分关注。我们会特意观察某位选手。另外我们也看比赛录像。不过缺点是职业选手通常只玩一个种族。
3. 比赛
很多人只对比赛结果感兴趣,而我们则关注的是过程。水果贩子赢了不代表当时的虫族很强,而神族比率居多却不代表神族也很强。我们关注的是游戏的内容。不过由于比赛选手们的等级差和排位,非常难收集到准确的信息。
4. 数据分析
我们记录了某些种族的时机点来分析。但却很难看到某个游戏的单位数量和微操情况。
5. 实战测试
我们有让我们创造很多单位组合的工具并让我们实验交战时的性价比。举个例子,我们混合了小强,刺蛇和雷兽来对付神族的单位组合。但是我们无法得知时机。5小强10刺蛇的组合在时机游戏中的出现时机是我们所无法通过工具得知的。
6. 分析对战的种族获胜/战败比率
在北美,我认为ZvT/ZvP比较平衡。神族看起来在PvT上有60%的胜算。
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2013-8-29 01:42 上传
韩国的数据至关重要就是因为有很多的高手都在韩国。因此,策略上需要针对韩国多一些。即便是在内测时期,韩国的ZvP胜率也高达70%,而在北美和欧洲,神族超过70%的时候碾压虫族。
当我们分析游戏的时候,我们发现韩国虫族的策略不一样。依靠脊刺爬行虫和飞螳的组合轻易击败神族,而这种策略从没出现在北美过。1-2周之后,北美玩家开始效仿。在第二周结束的时候,去胜率就开始接近韩国了,因此我们可以决定重新调整ZvP的平衡。
ZvP的平衡性目前来看很好。但PvT,即便是高端人族也是比神族高6%的胜率。对我们来说5%的差距不是大问题,但6%说明有少许的偏差。就和过去一样,在韩国的人族策略出现之后人族可能会更强大。这正是我们目前所关注的。
另外,让我们再看PvT的例子,之前从没有职业玩家给过我们足够的回馈。当我们问及5名职业选手的意见时,MakaPrime说PvT很平衡, 另外2个人说神族不可能获胜,而最后两人说人族不可能获胜。通常,70%-80%的职业玩家在给我们回馈的时候意见是一致的。而现在,面对这样的回答我们 在思考是不是TvP有本质上的问题。
在游戏早期,人族通过微操,兴奋剂和医疗艇空投优势巨大。但一旦到游戏后期,神族拥有了圣堂武士并可以在传送之后立刻施放幽能风暴,神族就变的强大起来。NEXGenius的凤凰+巨像组合也让人族吃了不少苦头。
我们所想要的不是游戏的一方在早期有优势而另外一方在后期有优势,而是双方在游戏任何时间段都有能攻能防的资本。我们会继续关注平衡性问题,直到真正找到了问题的所在为止。
目前为止,我们一直在分析TvP的平衡性。我们不认为兴奋剂是个问题,但我们还在努力寻找出问题的根本出在哪里。
有观点认为圣母舰和航空母舰出场几率太低了。
很多国外高手在PvT中非常善用这两种单位。我们不认为这俩单位没 用。我们不认为所有单位都被顶级玩家广泛使用才是对的。哪怕你在100场比赛中看到战巡舰只出现了1次,我们也认为这没有问题。在星海争霸2我们对电子竞 技的关注较多,但我们是为所有的玩家做游戏。如果哪天有高手利用这些单位创造了新的策略,我们非常期待,这一定是有趣的结果。
有人对现在比赛持续时间太短表示失望。
我们认为问题出在地图上。星海争霸的平衡性有一部分是取决于地图的。 我们对比赛持续时间心里有数的,但我们的地图主要是为天梯设计,所以可以说假如你玩10局,你会遇到各种情况,有5分钟一发的快攻,10分钟的一波流或者 40分钟的大决战都有可能。我们希望比赛的主办方可以自己做地图。而在天梯比赛中,你不可避免的要玩到这些地图。
所以现在星海2没有岛屿战的地图么?
岛屿战很无聊的。我们认为现在推出岛战地图为时过早所以没有发布。假设新的数据片里能包含一些让岛屿战玩起来和看起来都能有趣的单位,我们肯定会推出岛屿战地图。
多方面都在抱怨刺蛇的移动速度太慢了。
这是设计上的选择。如果一个单位对空对地都太强,那么其他单位上镜的 概率就会减少甚至被遗忘。这就是为什么星海1里会有刺蛇海战术而且十分流行。我们希望单位有其他强大的地方但也有弱点。只要不是被溅射伤害,在菌毯上的刺 蛇是很强大的,因此它们的弱点就是没有菌毯时的速度。
你们只关注来自韩国的反馈么?
我们从全球所有高手那里收集意见。
有人认为这次的更新内容太突然了。
其实不过是蟑螂的射程+1而已,但因此我们感觉平衡性大为改观。我们会在以后尽可能小幅度地调整。
你们是全部以职业玩家的反馈做改正基础的么?
我们会在一次更新几周之后问职业玩家的意见,我们感到策略成熟稳定了,或者某种特殊情况出现时。之前,神族可以用狂战士,哨兵和虚空舰掐点推进来碾压人族。因此我们会特意询问职业玩家对此的意见。
韩国的职业选手和国外职业选手的反馈有什么不同么?
韩国玩家总有一些强大的新策略。而这个时候外国选手仍然落后于他们,但全球范围的意见大体相同。另外,全球普通玩家的反馈也非常雷同。韩国玩家对掠夺者意见很大,外国玩家也是。虚空舰也是同样情况。不同地区的圈子鸿沟不是很大。
有意见说最近的更新让人族的可选策略少了。
人族就是在侦察之前也有很多策略可选。我们计划就是减少可行策略的熟 练是因为之前造成了太多的负面影响,而且死神是团队战中问题的关键因此我们特别「照顾」了死神。在之前兵营可以在补给站之前建造时,很多游戏在侦察出来之 前就已经结束了。这在高端玩家中出现比较少,但在低端群体中十分常见。虽然我们主要定位是高端和职业玩家,但我们的目标是做出所有层次的玩家都能平衡地进 行对战的游戏。先兵营的开局太过于强大使得其影响了低端层,所以我们做出了调整。
你们是否计划在下个更新里强化人族?
我们正在关注PvT中的幽能风暴。现在更新才出了没几个礼拜,我们还需要继续分析对游戏的影响。
你们的更新进度是跟随GSL的么?
我们试着在为比赛完成更新。因为GSL是最大的,我们试着在GSL期间放出更新。我们有计划专门设计一个不被平衡性和BUG影响的比赛用服务器,但我们还没有头绪。
有人说自动修复太IMBA了。
我们正在关注,但我们还没决定。我们可能计划以后减小雷神的体积,因为自动修复跟随雷神太强效了。或者让AI自动优先攻击修理中的SCV。目前还没有作出最后决定,我们还在关注中。
你们对女妖轰炸机有什么看法呢?
我们收到了很多关于女妖轰炸机的回馈。我们目前还不认为女妖是个OP的单位我们会在几周内进行讨论并作出决定。不过由于我们已经削弱人族太多了,继续削弱的话我们得谨慎一些。我们目前正在试着避免继续削弱人族。
目前似乎用大招的人少了?
我们不会移除大招流。跳点BG和炮台RUSH是存在的,但我们只会修正那些过于OP的大招。但再次重申,这是玩家的选择权,我们不会移除大招。
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