中国星际RPG联盟

标题: 星际RPG地图制作教程 [打印本页]

作者: castelu    时间: 2013-8-20 20:08
标题: 星际RPG地图制作教程
星际RPG地图制作教程(感谢hkkhhk和RPG前辈们的努力)
以下的文章来自hkkhhk原来的贴子
首先提示各位
没有毅力和只是想玩玩的人不要接着看
完全是浪费时间

先来介绍一下StarEdit,简称SE
是星际自带的一个编辑器
功能比以往任何游戏的编辑器都全面
Blizzard就是用SE做自己的任务关的

有些人的SE用不了,请下载这个
里面有2个dll文件,一个是光碟版的 storm.dll
一个是硬盘版的 storm.dll
做地图时用光碟版的,在浩方玩时用硬盘版的就行
(用那个版就把那个改名为 storm.dll,放在星际目录下)

SE可以支持8个玩家,每个玩家一个种族,需要一个开始地点才能保存(start location)
。。。。
这是基本常识,初学者都会,我就不说了

现在来介绍层(layer)
层里面有好几个选项
其他的大家都知道
重点的是地点层(location)
这是RPG地图不可缺少的
选中地点层,你可以用鼠标拖一个框,里面就是地点了
你可以给这个地点改名
比如改成学校,家里。。。
这对后面要讲的触发器是有很大联系的
有的触发必须依赖地点而存在

接着讲Force,玩家组队
你可以把8个玩家分成4队
还可以给每个队改名

结盟就是这组玩家是盟友
结盟胜利就是但一个玩家胜利,全组胜利
任意开始地点就是这组玩家的开始地点是随机的
(其实是玩家随机)

第3个要讲的是 Player Setting(玩家设定)
它在player菜单下
在这里,你可以设定玩家由谁扮演
是人(human),还是电脑(computer),还是中立的,(nautral)
或是走近就可以变成自己的兵的(resuable)

在unit的页面下,你可以设定那个玩家可以造什么兵
不可以造什么兵

在upgrade下,你可以设定玩家的初始升级资料
和允许/禁止玩家的某种升级

Speical Ablities就是魔法设定了
如果你理解了第一章的内容
已经有一定基础了
可以开始进阶内容了

现在讲的是RPG地图的核心内容--触发器(trigger)
触发器有人说很难
其实非常非常…………(此处省略N个非常)简单
任何一个正常人都可以理解

触发器分3个部分
执行人,条件,结果
执行人随便写,只有一个触发和执行人有关(是结盟的触发)
注意,如果你写 force 4 (第4组)
而force 4你没有放一个玩家
或有一个人类玩家,但他没加入游戏
那么执行人为 force 4 的触发都不会执行
(就是要有人或电脑来执行)
条件有很多种
ACCUMULATE Player accumulates quantity resources.
该玩家积累多少资源时
ALWAYS Always.
总是
BRING Player brings quantity units to location.
该玩家带多少单位到特定区域时
COMMAND Player commands quantity units.
该玩家控制多少单位时
COMMAND THE LEAST Current player commands the least units.
当前玩家最少控制多少单位时
COMMAND THE LEAST AT Current player commands the least units at location.
当前玩家在特定区域最少控制多少单位时
COMMAND THE MOST Current player commands the most units.
当前玩家最多控制多少单位时
COMMAND THE MOST AT Current player commands the most units at location.
当前玩家在特定区域最多控制多少单位时
COUNTDOWN TIMER Countdown timer is duration game seconds.
游戏时间倒数计时多少秒时
DEATHS Player has suffered quantity deaths of unit.
该玩家损失多少单位时
ELAPSED TIME Elapsed scenario time is duration game seconds.
游戏时间经过多少秒时(游戏时间)
HIGHEST SCORE Current player has highest score points.
当前玩家得分最高时
KILL Player kills quantity units.
该玩家杀死一定数量的单位时
LEAST KILLS Current player has least kills of unit.
当前玩家杀死单位最少时
LEAST RESOURCES Current player has least resources.
当前玩家积累资源最少时
LOWEST SCORE Current player has lowest score points.
当前玩家得分最低时
MOST KILLS Current player has most kills of unit.
当前玩家杀死单位最多时
MOST RESOURCES Current player has most resources.
当前玩家积累资源最多时
NEVER Never. 从不
OPPONENTS Player has quantity opponents remaining in the game.
该玩家在游戏拥有多少对手时
SCORE Player score type score is quantity.
该玩家得分是多少时
SWITCH Switch is set.
开关被设置或清除时

(慢慢看,3分钟后再看下面)

结果也有很多种

CENTER VIEW Center view for current player at location.
将画面转至某特定区域
COMMENT Comment: comment.
对触发器加以说明,使之便于阅读
CREATE UNITS Create quantity unit at location for player
在特定区域为玩家创造一定数量的单位
CREATE UNITS WITH PROPERTIES Create quantity
unit at location for player. Apply properties
在特定区域为玩家创造一定数量的具有一定属性(如隐形,钻地等)的单位
DEFEAT End scenario in defeat for current player.
当前玩家任务失败
DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: text.
为当前玩家显示一些交代文字
DRAW End the scenario in a draw for all players.
所有玩家平手
GIVE UNITS TO PLAYER Give quantity units owned by player at location to player.
将特定区域的一个玩家(前者)的一定数量的部队给另一个玩家(后者)
KILL UNIT Kill all units for player.
杀死玩家的所有单位
KILL UNITS AT LOCATION Kill quantity units for player at location.
杀死玩家的在特定区域的一定数量的单位
LEADER BOARD (CONTROL ATLOCATION)
Show Leader Board for most control of units at location. Display label: label
显示目前特定区域里的单位控制情况
LEADER BOARD (CONTROL)
Show Leader Board for most control of unit. Display label: label
显示目前单位控制情况
LEADER BOARD (GREED)
Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of number ore and gas.
显示目前总的资源收集情况
LEADER BOARD (KILLS)
Show Leader Board for most kills of unit. Display label: label
显示目前杀死单位的情况
LEADER BOARD (POINTS)
Show Leader Board for most points. Display label: label
显示目前得分情况
LEADER BOARD (RESOURCES)
Show Leader Board for accumulation of most resource. Display label: label
显示目前资源收集情况
LEADER BOARD GOAL(CONTROL AT LOCATION)
Show Leader Board for player closest to control of number of units at location. Display label: label
显示还需在特定区域里控制多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL(CONTROL)
Show Leader Board for player closest to control of number of unit. Display label: label
显示还需控制多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL (KILLS)
Show Leader Board for player closest to number kills of unit. Display label: label
显示还需杀死多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL (POINTS)
Show Leader Board for player closest to number points. Display label: label
显示距离目标得分还差多少
LEADER BOARD GOAL(RESOURCES)
Show Leader Board for player closest to accumulation of number resource. Display label: label
显示还需收集资源可达目标
LEADER BOARD COMPUTER PLAYERS Set use of computer players in leaderboard calculations.
关闭或打开电脑的情况显示
MINIMAP PING Show minimap ping for current player at location.
当前玩家的小地图显示警告框
MODIFY UNIT ENERGY Set energy points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量
MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)
MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量
MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)
MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量
MODIFY UNIT SHIELD POINTS Set shield points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的护盾
MOVE LOCATION Center location labeled location on units owned by player at location.
将一个特定区域移动到一个单位身上在一个特定区域内
MOVE UNITS Move quantity units for player at location to destination.
将玩家一定数量的单位由一个特定区域移动到另一个特定区域
MUTE UNIT SPEECH Mute all non-trigger unit sounds for current player.
关闭当前玩家所有非触发单位的声音
ORDER Issue order to all units owned by player at location: order to destination.
命令玩家的单位在从一个特定区域里移动.攻击.巡逻到另一个特定区域
PAUSE GAME Pause the game.
暂停游戏
PAUSE TIMER Pause the countdown timer.
暂停倒计时
PLAY WAV Play WAV file
播放一段声音
PRESERVE TRIGGER Preserve Trigger.
循环执行当前触发
REMOVE UNIT Remove all units for player.
移除玩家所有单位
REMOVE UNITS AT LOCATION Remove quantity units for player at location.
移除玩家在特定区域里的一定数量的单位
RUN AI SCRIPT Execute AI script script.
运行一个人工智能
RUN AI SCRIPT AT LOCATION Execute AI script script at location.
在特定区域运行一个人工智能
SET ALLIANCE STATUS Set Player to Ally status.
设置当前玩家与另一个玩家同盟或敌对
SET COUNTDOWN TIMER Modify Countdown Timer: Set duration seconds.
设置倒计时时间
SET DEATHS Modify death counts for player: Set quantity for unit.
设置玩家的死亡单位计数
SET DOODAD STATE Set doodad state for units for player at location.
特定区域里小物件的设置
SET INVINCIBILITY Set invincibility for units owned by player at location
设置特定区域里的玩家单位无敌
SET MISSION OBJECTIVES Set Mission Objectives to: text.
设定本关任务
SET NEXT SCENARIO Load scenario after completion of current game.
设定当前任务结束后读取的地图
SET RESOURCES Modify resources for player: Set quantity resource.
为玩家设定一定数量的资源
SET SCORE Modify score for player: Set quantity points.
设定玩家得分
SET SWITCH Set switch.
开关设置
TALKING PORTRAIT Show unit talking to current player for duration milliseconds.
为当前玩家显示单位肖像一段时间
TRANSMISSION Send transmission to current player from unit at location.Play WAV file.Modify transmission duration: Set number milliseconds.Display the following text: Text
设置一段对话。包括小地图上单位的地点显示,伴随的声音及文字
UNMUTE UNIT SPEECH Unmute all non-trigger unit sounds for current player.
解除当前玩家所有非触发单位的声音的关闭
UNPAUSE GAME Unpause the game.
解除游戏暂停
UNPAUSE TIMER Unpause the countdown timer.
解除倒计时暂停
VICTORY End scenario in victory for current player.
当前玩家任务胜利
WAIT Wait for duration milliseconds.
等待一段时间(千分之一秒)


(看5分钟后再接着看)



条件满足了就会执行结果
比如:
条件:我至少杀了一个人(player 1 kill at least one any unit)
结果:把我移动到监狱.
(Move all units for player 1 at anywhere to 监狱.)
星际RPG地图制作(三)AI的使用

首先大家应该知道的是AI脚本有两大类:
1.是无分位置(Location,以下内容不作解释)的AI脚本
2.是在指定位置运行的AI脚本
先讲第一种吧:它的Actions是Run AI Script,其中有三项
1.Send all unit on strategic suicide missions:是一种有计谋的杀戮行动!会把自己的兵力像是开扁似的全叫去打(只要去得到的地方),直至可能被杀到的敌人(包括以其敌对的电脑玩家!以下内容不作解释)全死或自己部队全死,否则就不停的杀杀杀!
2.Send all unit on random suicide missions:像是没用使用任何AI时一样,但警觉范围明显更大。
3.Switch computer player rescue passive:就是让该Player进入被缓救状态(就是你走前去就会加入的那种),简单地说该Player的Control(Player/Setting.....)变了Rescuable。

第二种的AI有很多!但其实大致分以下几类:
1.(种族省略)Custom level:星际旧版本(非血战)的建造基地AI,几乎没有进攻性。
2.还有Zerg/Terran/Protoss Campaign Easy/Medium/Difficult/Insane
以下是各难度等级的介绍:
Easy:低级的发展和进攻AI,一般用来设计系列地图的初始关。
Medium:中等级别的发展和进攻AI,比Easy更晓得发展,会造更多的兵种,在系列地图中,头几关会用得着。
Difficult:一般与玩单人模式的AI差不了多少,大家心知,所以不作介绍。
Insane:有弱智和疯狂的意思,只会疯狂地造兵和发展,有频密的进攻而且所用兵种一次比一次高级的!但一般是以量取胜,且不死掉原有的低级兵种就不会想到去发展高级的,所以弱智,但当魔法和高兵种出现时异常难对付!有时还发傻似的乱打,如果基地大而又少防守公事的话,呵呵...等受罪吧。

还有一个特别的难度(其实不是难度等级):
Area town:只采矿,几乎不发展和造兵的AI!如果用于设置任务中电脑的分基地的AI的话就非常有用(这才是真正用途)。
注:加了Expansion字眼的AI是指以血战为基础的AI,若用没有Expansion一词的AI将不造血战的新兵种(如医生之类)和不升级新的科技(如大象的速度和皮+2的升级)!当然用来有Expansion字眼的AI文件会存为SCX文件。
设置联盟状态AI脚本:
Set player to(*状态)
*Enemy:以Player为敌;
*Ally:以Player为盟。
注:这种AI与Actaion中的Set alliance status有异曲同工之效(但是并非完全一样)!
value this Area higher:使电脑玩家在所用之处放兵力防守,一般是让电脑看守重要地方或建筑的AI。
Enter closest bunker:所用之处的Terran人自动进入最近的堡垒。
还有就是进出运输工具(各族的)
(*动作)Transport:
*Enter:陆地兵种们会进入该位置的运输工具;
*Exit:相反,这个AI会使运输工具里的东东出来。
注:Enter closest bunker和Enter/Exit Transport,还有Set player to Enemy/ally是可用在人类(Human)玩家上的。

怎样才能使电脑有好的作战AI呢?
注意以下几点:1.如果让电脑白手起家的话只是将位置放在总部上即可以,
但是要记住Zerg要给1个Overlord!
2.如果开头电脑玩家有相当范围的基地就把位置几乎覆盖整个基地较好。
3.如果要一个Super电脑,可帮它设一个作弊板机,例如:
Conditions:
-Alway
Actions:
-Modify resources for Current Player:Set 5000 Ore and Gas
-Preserve trigger
这样电脑就有用不尽的资源,呵呵.......
4.别让电脑在Anywhere运行AI不然(发疯的采矿)......而且在运行AI的板机后面不要加Preserve trigger-狂造总部!!!还不能让一个电脑在二个有一定距离的地方用两个AI脚本!不然,它的工兵会跑个不停。呵呵,但可在分基地处用Campaign Area Town
星际RPG地图制作教程(四)开关的使用

这回给大家讲讲Switch的使用,到底什么是Switch?很简单,就是“开关”的意思,更可作“记号”来理解。现在先渐渐有关Switch板机中的几个知识点:
首先是Switch Action里的几个状态:
1.Set:相当于我们把开关打开。
2.Clear:和Set相反,就是把开关关闭。
3.Toggle:Set与Clear间状态的切换,就是说本来是Set的状态,Toggle发生后就变成Clear了。反过来一样。
4.Random:随机,就是让电脑选择是Set还是Clear,但是Toggle就不知道了,可用来搞RPG的“踩地雷”。
总共有256个开关!! 不会不够用了吧?呵呵,但用起来怎么搞得清哪个打哪个?这就有了Rename功能,你可以用它来为你的Switch#改名,就不会搞错啦!呵呵!
有了这些功能就可制作一些次序鲜明的地图板机。
比如要做一个先是让玩家挑难度,再让玩家选种族的地图,只用3个位置(Location),一个人族平民(Civilian),怎么才能做到两个步骤有先后分明之后呢?
这里举一例:先作三个位置分别叫Easy-Zerg,Medium-Terran,Hard-Protoss(这是用来方便记忆,其实名称随便好记就行),再作一个叫Civilian的位置(在该位置创建Terran Civilian)。
如果根据上述条件,不用“开关”即“Switch”,挑难度与选种族的步骤就会重复,很麻烦!
若使用“Switch”问题就好解决了(假如Player1是Human玩家,Player2为Computer且为Zerg):
Player:-Player2
Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to “Easy-Zerg”
Actions:-Execute AI Script“Zerg Campaign Easy”At location“(你所选择给Player2的位置)”
- Set “Switch1”(用哪个都无所谓好记就行,也可用“Rename...”项改个好记的名字给它)
-Remove 1 Terran Civilian for playe1 at“Easy-Zerg”
-Create I Terran Civilian at “Terran Civilian”
这样就完成了第一步,下一步是挑种族了,再创建一个Civilian,再设:
Player:-player1
Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to “Easy-Zerg”
-“Switch1”(就是上一个板机中Actions里Set的那一个)is set
Actions:-Create 1 Zerg Hatchery at “(你设哪就哪)”for Player1

在这里我是把“Switch1”作为“开关”,只要第一个板机发生了我就把“开关”打开,让地图搞清楚第一和第二个板机的先后。
这只是简单的介绍,所以其他的就不一一细讲。

再举一例:我设一个狗狗赛跑比赛(来回走),如何证实某玩家已经到达转弯点位置才回到终点呢?
看看吧:设起跑位置是Start,中转点是Turn,Player1,Player2都为Human玩家。
先是:Player:-Player1
Conditions:-Current player bring last 1 (Zergling)to“Turn”
Actions:-Set “Turned”(我把我选的Switch 用Rename项从命名为Turned了)

第二步:就设:
Player:-Player1
Conditions:-Current player bring last 1(你选择的Unit)to “Start”(来回一次了)
-“Turned”is set
Actions:-End Scenario in victory for current player(胜利板机Victory)

在这里我用“Switch”为赛跑者是否去过转弯点(叫“Turn”的那个位置)作下了记号,只要玩家去过转弯点,“Turned”就Set了,而这是胜利的板机(第二步设的那个板机)的发生条件之一。
如此每个玩家设一次,一个赛跑比赛就基本完工了!如果花点心思,可作一个越野赛地图,如果你做到了,就以本小组的那个美洲豹组长联络(最好找我,他都很忙!呵呵……)
总之,Switch可将一个甚至多个事件的放生作下“记号”,然后就可作为有利的条件,协助你做出更好的地图!

星际RPG的一些名词解释

==RPG==

原指 Use Map Setting 地图中的角色扮演类地图,后来词义扩大为有UMS地图了
经典地图:king of survival ,星际自带任务关, Diablo, Padoraths Return,Doom Quest 2.92,水龙传说,DBZ系列(龙珠),光芒之剑
RPG地图下载:http://www.wrgame.com

==UMS==

就是 Use Map Setting 模式,在建关的调速上面

==Blood==

UMS地图中的一种,特征是会不断出现兵,看谁杀的多
经典地图:zealot blood, zone control 系列,Pok閙on Bros NEW EVOLUTIONS!

Blood地图下载:http://www.wrgame.com

==Bound==

UMS地图的一种,又叫小狗地图,特征就是控制小狗,躲避危险,到达目的地
经典地图:ICE Bound,eye bound,TV bound,Mirror bound...
Bound地图下载:http://www.wrgame.com

==Defense==

UMS地图的一种,就是防御地图,特征就是阻止敌人跑到终点
经典地图:Star Photon Defense ,Tower Defense 系列,Tankders80%,Turret Defense 系列,BUILD HIGH DEENCE,Ultimate Cannon Defense
Defense地图下载:http://www.wrgame.com

==Micro==

UMS地图的一种,就是微操地图,特征就是会给你和敌人一些兵
你要以弱胜强,是一种技巧性很强的地图
经典地图:很多,都很经典,自己看吧
Micro地图下载:http://www.wrgame.com

==ETC==

指的是另类的UMS地图,如SCV Football,排球,27bug(这是介绍1.08版的bug的地图)
ETC地图下载:http://www.wrgame.com


==地图工具介绍==

SE:星际自带的地图编辑器 StarEdit
SCXE:德国出的超强编辑器 StarCraft X-tra Editor
SCMD:一个可以做一些特效的编辑器 SCMDraft
SF:一个超级变态的编辑器,但也不稳定 StarForge
ESE:比SE强一点的增强版,国内有很多网站有 Emerald StarEdit
零升级,零造兵时间的制作

其实如果你以前游戏改多了就会了解“上限”,这一点当年我改仙剑是就发现了。星际同样,任何数据都有上限,要看它储存在内存中所占的16进制字节数,单字节储存的数据上限为255,(由此可只星际中是以单字节储存角色等级数的,所以人物最多只能升到255 级,想再高用什么修改器也是回天乏数了。除非联系“暴雪”请他们把游戏程序改写。) 双字节是65535 ,(举个例子,我的一张地图中升第 129 级时需要消耗 65500 水晶,而升第 130 级时忽然降为 436 个水晶,我们把这叫做升翻版了,当时我设置的升级基础是消耗 1000 水晶,每升一级多消耗 500 水晶,现在大家明白是什么原因了吧。)而升级时间比较特殊,经过我的多次测试,它的上限居然是 4369 !
  好了,现在我们了解了数据的上限,也知道一旦超过这个上限,数值会返回原点,那么是不是说我们输入的数据正好超过上限加1,数据就会返回 0 呢?相信很多朋友在读到上段就想到了这点了吧,请相信你的推测,因为实际情况的确如此!
  好了,如果你够聪明,下面的话就不用看了,和你心中想的是一样的。
  为了避免在地图编辑器中升级时间累积那一项输入“0”后点确认时系统自动返回“1”,请输入数据“4370”后点确认〉存盘。下一步就去测试一下你心爱的地图吧~,要是你把升级基础时间也调成了“0”的话…… 呵呵~“operation cwal”的感觉知道吧~~~~
添加背景音乐

您可能很喜欢星际争霸的背景音乐,但是在编辑战役的过程中您也可以加入自己喜欢的背景音乐。这一点是毫无疑问的,但是好多玩家在这个过程中遇到了好多麻烦。您不要灰心,只要您看完这篇文章就会轻而易举的解决您的问题,刚入门的初学者也可以学会使用这项高级技巧。


要播放背景音乐,只要应用到“PLAY WAV“ ACTION即可。例如:
Owner:
- Human player
Condition:
- Always
Action:
- Play ’testbgm.wav’
- Wait for (你的背景音乐的长度) milliseconds.
- Preserve Trigger
爆炸与震动效果的实现
by kink 星际学园

好莱坞的大片给我们带来的震撼效果少不了成吨的火药的铺垫。反观我们自己编的地图,怎么看怎么少了点火药味,不够刺激。

想让自己的任务火暴一点,同样少不了爆炸和震动的效果。怎么做?原理很简单: 产生一个Terran的机械单位并立刻杀死它。这样就有了爆炸效果了。不停地Center View 2个错开一点的区域(Location)就得到了震动效果。

1.爆炸效果

第一步 要定义一家电脑,并且和玩家属于不同的联盟。这样该电脑的隐型单位我们就看不到了。我们假设该玩家为Player8。
第二步 定义几个分布不规则的小区域,这些区域的位置就是爆炸火焰产生的位置。我们假设这些区域为Location1~7。
第三步 在满足某些条件后在每个区域里产生给我们事先定义的电脑玩家一个Terran的幽灵战机,并将该战机的属性里的“Cloaked”选项勾上,这样我们就看不到该单位了。
第四步 立刻跟上一个触发杀死该区域内的单位。注意,要用Kill,不是Rmove!否则你就看不到爆炸的硝烟
这个触发的完整结构如下:

Players:  

-Player8

Conditon: 

-你自己的触发条件

Actions:  

-Create 1 Wraith at ’Location1’ for Player 8. Apply properties.

-Kill all Wraith for Player 8 at ’Location1’.

依次将这样的触发应用在Location1~7上。这样我们就制成了爆炸的混乱局面。这种效果最好的应用之处就是在你的英雄功成身退,胜地大逃亡而敌方基地的狼狈不堪的时候了!

不过这里有个小小的问题。如果只用Terran的幽灵战机产生的爆炸效果单调了一点。其实Terran的不同机械单位和建筑爆炸的效果是不一样的。假如我们用不同的单位或建筑(使用那些可以飞的建筑,这样不会在地面上留下痕迹)来制作爆炸效果的话就更精彩了。但是它们不是隐形的,这些单位或建筑存在的时间虽然很短,但是我们仍然可以看得到。如果真的要实现,也许要单独提取这些爆炸画面了。

2.震动效果


震动效果就更容易了。先放置2个紧挨着的Location。相对位置可以参考右图。然后不停地交替Center View这两个Location。

这个触发的完整结构如下:

Players:

-玩家
Condition:

- 你自己的触发条件

Actions:

-Center view for current player at ’Location 1’

-Center view for current player at ’Loaction 2’

这样不停地重复这个触发就可以做产生震动效果了。接着我们就可以把这两个效果结合起来,在震动的触发中间插入几个爆炸的触发动作。看上去就好象是因为震动引发了爆炸……
RPG地图中的英雄配置
by Lancy  


总体分四类:|战士|骑兵|射手|法师|(所有的最初级兵种都为火兵[FIREBAT])

(升级树带字母的表示分支)

名字()-[兵种]
一般兵[FIREBAT]
HP:200;DP:2;AP:16*2;UP(升级加的攻击):1*2
|
战士类
|
火焰战士(FLAME WARRIOR)[FIREBAT(HERO)]
HP:400;DP:4;AP:24*2;UP:2*2
|a
血战士(BLOOD WARRIOR)[FENIX(ZEALOT)]
HP:400+400;DP:10;AP:40*2;UP:4*2
(特殊能力:敌人与自己贴身时吸血,其实是补满血,因为编辑器里没有每秒加几点血的动作)
|b
黑暗战士(DARK WARRIOR)[ZERATUL]
HP:100+500;DP:2;AP:120;UP:10

|
骑兵类
|
轻骑兵(LIGHT KNIGHT)[JIM(VULTURE)]
HP:480;DP:5;AP:50;UP:5
|a
圣骑兵(HOLY KNIGHT)[FENIX(DRAGOON)]
HP:500+500;DP:12;AP:80;UP:10
(特殊能力:不能升射程)
|b
龙骑兵(DRAGON KNIGHT)[Kukulza(MATULIST)
HP:720;DP:8;AP:100;UP:10

|
射手类
|
浪人射手(ROGUE ARCHER)[JIM(MARINE)]
HP:350;DP:3;AP:28;UP:1
(特殊能力:已升射程和激素)
|a
幽灵射手(GHOST ARCHER)[GHOST(一般特种)]
HP:520;DP:4;AP:48;UP:2
(特殊能力:可投核弹)
|b
邪恶射手(INFERNAL ARCHER)[INFERST DUREN]
HP:640;DP:5;AP:72;UP:3

|
法师类
|
战斗法师(BATTLE MAGICIAN)[TASSDAR]
HP:80+240;DP:3;AP:26;UP:1
|a
邪恶法师(INFERNAL MAGICIAN)[INFERST KARRIGAN]
HP:700;DP:6;AP:50;UP:2
|b
幻影法师(INAGINARY MAGICIAN)[HIGH TEMPLAR“*2”]
HP:80+320;DP:4;AP:\;UP:(特殊能力:1、可以合体;2、两个法师必须同时在同一较小范围内活动,任何一个离开都恢复到这个区域,只死亡其中一个时,重新创造一个在这个区域。只有两个同时死亡,才会彻底死亡)
|b合体
狂热法师(ZEALOUS MAGICIAN)[ARCHON(普通的)]
HP:200+1000;DP:6;AP:100;UP:20

以上是我精心研究了一个星期的成果,希望对大家编RPG时有参考作用
Turn ON/OFF shared vision

  我们知道在我们联机时同盟一般是共享视野的,但是在任务中,我们共享视野却要费一番周折,因为暴雪在原版的战役编辑器中没有提供大家共享视野的脚本。在force设置用,我们可以把同一个force的玩家设置为联盟、共享视野。但是如果玩家和电脑联盟,共享视野却不起作用。我们需要用到Turn ON/OFF shared vision for Player X脚本,此脚本能对电脑(computer player)和玩家都起作用。很简单,不过却非常实用。
程序如下:


Owner:
- Player 1
Conditions:
- Elapsed scenario time is at least 0 game seconds.
Actions:
- Execute AI script ’Turn ON shared vision for Player 2’.

  记住:这个脚本允许的是player 1得到player 2的视野,然而player 2并没有得到player 1的视野,这个脚本的“主人”总是“得到”视野的,而不是“分享”视野。你可以使用多次此脚本,但是要注意使用此脚本几秒钟后才会得到效果。

作者:Crystal  来源:星际争霸-梦幻之战

制作步骤


  我们实现这个技巧的原理就是先显示一段文字,比如“K”,然后等待一小会儿再显示“Ki”,然后再等待,再显示“Kin”,然后是“KinK”,然后……明白了?是不是很容易啊?这样只要控制好显示和等待的时间,就可以做出打字机的效果了。这里KinK要提醒大家注意的是,显示文本的时间一定要大于等待的时间,不然,就会出现闪烁的情况。

  现在让我们更进一步,让打字机效果变成淡出效果。触发动作还是不变,只是在文本里加上了颜色控制。在任务简报的颜色里有灰色,绿色和亮绿色,用这三个颜色就可以做出淡出效果。假设我们要显示的文本为“KinK’s Mapworld”。那我们可以这样制作动作:

  1. 显示K (将K修饰为灰色)
  2. 显示Ki (将K修饰为绿色,i修饰为灰色)
  3. 显示Kin (将K修饰为亮绿色,将i修饰为绿色,将n修饰为灰色)
  4. 显示KinK (将Ki修饰为亮绿色,将n修饰为绿色,将K修饰为灰色)
  ……
  就是每次把一段文本的最后一个字符修饰为灰色,把倒数第二个字符修饰为绿色,将倒数第三个字符到第一个字符都修饰为亮绿色就实现了文字淡出的效果了。
  这个效果实例可以参看附带的地图KMW_CharFlashing.scx的简报中的Effect 2。

  如果让整段文本淡入淡出就不要象上面那么麻烦了。下面是原理:

  1. 显示“KinK’s Mapworld”(将整段文本修饰为灰色)
  2. 等待xx毫秒
  3. 显示“KinK’s Mapworld”(将整段文本修饰为绿色)
  4. 等待xx毫秒
  5. 显示“KinK’s Mapworld”(将整段文本修饰为亮绿色)
  6. 等待xx毫秒
  7. 显示“KinK’s Mapworld”(将整段文本修饰为白色,为了有闪耀的感觉)
  8. 等待xx毫秒
  9. 显示“KinK’s Mapworld”(将整段文本修饰为亮绿色,闪耀结束,回复真正的颜色)


  这个就是整段文字的淡出效果。要做淡入效果,只要把这个顺序反过来就可以了。


  最后一个效果是让单个字母顺序闪动。原理如下:

  1. 显示“KinK’s Mapworld”(修饰成深颜色)
  2. 显示“KinK’s Mapworld”(将第一个字符K修饰成白色)
  3. 显示“KinK’s Mapworld”(将第二个字符i修饰成白色,并将前一个字符K恢复成原来的颜色,同时不要忘记将后一个字符也修饰为原来的颜色)
  ……

  一直循环直到最后一个字符为止。怎么样,理解了吧?不过KinK在这要提醒一下,不要使用灰色为原始颜色,因为在同一行里灰色以后的所有颜色字符都失效,除非换行。所以在这个效果中我们就不能用到灰色了……很可惜的。因为假如把这个效果和淡出效果结合起来的话是很漂亮的!


  这个效果也是在国外的一个地图里看到的。同样的,这张地图也被加密了。不过这么简单的东西稍微动动脑筋就可以想出来了。^_^ KinK在高兴之余也十分惊叹老外的思路和技术。因为在国外的站点里有非常多的地图制作工具。用这些工具制作出来的效果令人眩目!
高级编辑器介绍:
SCXE:德国出的编辑器,功能超强,评分10
          支持p12模式,包含所有AI和触发,支持255级,界面良好
       稳定性好,推荐使用
SCMD:这个可以制作方格地形,功能很强,评分8
           兼容性极强,连加密的地图都能打开(看不见地形)
       可以改超过9999的HP和负数HP
SF:超BT,评分9,就是兼容性不好,现在为止,只有 Mr.Hiroko能用
     这个编辑器可以做出别的编辑器做不出的效果
     比如  40/1 的HP,没有水晶的光晕,不同类型的景物可以直接出现在同一地图中
     还能搞子弹,尸体。。。。。
SE:原版编辑器,评分5,由于对比
超级地图编辑器:评分7,比SE强一点
隐形Bunker的制作

消失Bunker的制作




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