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标题: 关于星际中的压制和骚扰 [打印本页]

作者: castelu    时间: 2013-8-26 00:32
标题: 关于星际中的压制和骚扰
  压制有很多种,看你的实际需要。你可以制造机会,让自己前期占个先手,也可以积累实力,大军压境。星际是一个平衡的游戏,也是比较抽象的东西,他不像魔兽那么表象化,什么东西都显而易见,英雄、宝物、部队分得那么仔细。星际就是兵,大家除了外形不同,属性上没有太大差距,但又缺一不可,所有事情依靠兵种配合来完成。星际的很多东西都是根据你想要完成的最终目的而进行的,压制是其中一个手段。星际的历史太悠久了,打法也太熟练了,一个普通的神族选手在开局后没有任何压力的情况下,12分钟就能暴出200人口的兵,在很多时候你如果不给对手压力,他发展起来都是很可怕的,大都拿他没办法,因为他的兵可以源源不断地生产、投入战斗。

  最常见的压制前奏就是我们最常说的Rush,这里指的Rush就是用初级兵种进行的压制,如果你的操作漂亮(或者说实力相差悬殊)也不排除直接干掉对手的可能,总之你只要知道我们现在所说的这个Rush不是大舰Rush就对了。前期压制必不可少,像大餐前的甜点。大战开始之前,总要互相压制、骚扰一翻。比如PVZ的Rush,就是为了让虫族少补一些农民,以为虫族所有的单位都是靠卵孵化出来的,卵的数量有限,他把卵造成了兵来抵挡神族的Rush,自然就无法补足农民。还有TVP/PVT前期的双兵营龙骑压制,限制人族速开二矿,或者人族利用神族开矿的真空期去压制神族,占据有利地形,这都是前期压制的打法,目的是压缩对手发展空间,延缓对手科技速度等等。

  所有的压制都根据需要进行,比如PVZ你很怕虫族的快速科技,那么你前期就可以压制他,让他的科技慢一点。如果PVT中,你怕人族的推进大军,那么你可以压制他开二矿,让他暴兵的速度慢一点。到了中期,压制都是在打压对手的发展空间,给对手施加压力,当然星际中压制的情况太多了,我们实在无法把它分出类别来,所有战斗都是兵种互相配合完成的。最习以为常的几个压制有PVZ神族双兵营狂徒Rush、PVT神族双兵营龙骑压制、TVZ枪兵+火兵+护士压制、TVP枪兵+SCV+坦克+雷车压制,同族大战中压制就显得更加重要,因为两边的生产力和兵种是完全一样的,就看谁更加主动,压制无处不在。

  拉锯战就是星际中互相压制所反映出来的情况。星际中的双方战术环环相扣,很多时候战术都是透明的,所以说谁对压制的认识更到位,谁就会占据主动。

  举个实战的例子:

  ToT]anon[和Horned的这场3点对12点的战斗很多时候都能结束战斗或扭转战局,但都因失误而失去了机会。近点PVZ/ZVP,谁能获得先手就要看位置了。

  通常Z开局都会把宿主飞向近点。但是你要注意,Z在3点还是在12点情况是不同的。因为12点的P要把水晶造在基地与高地口中间的位置(99%是这样,还有80%因为P要Rush或防守而把第一个水晶造在高地口),这样3点的Z的宿主就可以不用飞到P矿区就可以发现这个位置的P。但是如果P在3点,12点的Z一般只能是先飞到矿区发现P的基地,然后飞向3点高地口看P的开局。这样来说,Z在3点对12点的P,侦察来说要有利一些,所以开局也会不同。一般3点的Z会选择“跳狗”,因此,“跳狗”的Z占据了先手(主动),就是说它开局压制P。反之,P Rush自然就是P压制Z。

  ToT]anon[和Horned就是P先压制Z,但是P的失误太频繁,因为失误白送给Z两个农民,然后急于压制的P又在压制过程中与Z接火,再次损失,于是,Z获得了先手,开始压制P。(我发现这么讲讲不明白,因为字数有限,我只能简短截说),最直截了当的方法就是刺蛇Rush(具体战例具体分析,本局排除暴狗冲口的可能,因为前期Z浪费了卵),但是P采用了双兵营龙骑甲虫的战术,刺蛇Rush正好撞在枪口上。Z徒劳损失了一队兵力后,P又获得了主动权,P压制佯攻——假装进攻,Z补了地刺防御,但P却是空投,不过Z顺利防守,以微弱损失干掉了一个运输机和两个甲虫,导致P元气大伤,不得不紧缩防守,准备扩张,一矿打两矿拖延时间越久对P越无利。于是Z再次压制,此次Z挥军北上被P全部歼灭,Z错误估计了P的防守力量,于是P马上转防守为进攻,Z顶住进攻,空投开矿,两方陷入僵局……

  你这么看肯定没什么特别的,无非是我进攻你,完了你再进攻我,但是,要注意每次进攻都是有可能将对手至于死地的,那么至不了死地怎么办?还是至不了的情况多。这就要靠你后面的意图了,压制无非是紧逼对手,压缩对手的生存空间,给自己制造机会,为以后进攻打基础。

  P开始的狂徒压制虽然过了火导致自己兵力损失,但也拖着Z的科技或经济(Z一般是两者取一,你压制就能拖延),P只有与Z短兵相接才有可能看到对手的科技或者发展路线,如果运气好,在搏斗的时候能进去一个狂徒,那么Z在干什么P就完全知道了,于是P则可以沉稳应对不至于盲打。这就是压制的好处之一。所以说,这局P的压制是在等待机会。

  而Z的刺蛇Rush则是致命的,如果不是P在高地口上有4个龙骑作为远程火力支援,P就很危险了。笨想的话——三基地出刺蛇打两兵营出狂徒谁更多?只不过这次进攻Z在高地下进攻高地上,P又有强大的远程火力,所以Z失败了。但他败的不算彻底,因为后面还跟一手,就是蛇海限制P的扩张。当然蛇海紧接着就化解了P的甲虫空投。但因为一些原因,蛇海在进攻P分矿的时候没有得逞,总之这一系列的压制就形成了一个你来我往的拉锯战。

  大漠慌烟。旁白:很多年之后,我有个绰号叫做西毒,任何人都可以变得狠毒,只要你尝试过什么叫嫉妒。我不会介意其他人怎么看我,我只不过不想别人比我更开心。

  OK,只要你记住这句话,就掌握了制胜的精髓,不择手段让对手难受,这就是对骚扰最好的诠释。一盘没有骚扰的星际比赛是不完整的,好比吃法国菜没有红酒,喝二锅头少了花生。

  很多年以前,SLayer`_`Boxer凭借Drop-Ship坐上了星际界第一把交椅,然后人族便得了势,Grrrr连同1.07虫族的时代一去不复返。一个时代结束了,属于那个时代的一切也都不复存在。B-yun和H.O.T486销声匿迹,但记忆仍然继续,Yellow继承了前人的衣钵,将虫族发扬光大,只有他一个人才可以把飞龙点射演绎得完美致极。星际的战术繁复转换,也就是骚扰不断变化的一个过程,它是对战王道。

  一些人永远都不会骚扰,因为他太固执,所以他只能游离在职业舞台的边缘,比如pusan。我很奇怪为什么他不去骚扰,如果他用灵活的战术,或许会比rA更有成就。要知道,星际是一门艺术,它不是埋头苦干就万事OK的,那是体力活,不是艺术家干的事。其实骚扰是智慧的斗争、是心理战争、是微操盛宴,骚扰是星际区别与其它RTS游戏的精髓所在,只有星际,才能上演惊天逆转,也只有星际,才能让观众心悬一线。

  其实骚扰有很多种,真正让SCer认识到骚扰二字的是皇帝SLayer`_`Boxer,让他功成名就的不只是一次地毯式空投,而是在之前作为铺垫的繁复的骚扰。老死的神庙上运输机+4巨人的Drop-Ship,第一次让观众瞠目结舌,那个时候人们才知道什么叫作骚扰。

  操作:

  我留意很久了,HF有很多人自以为高手,这种人见得多了,以为懂一点微操就可以横行天下,其实只会微操是一件很痛苦的事,会了微操,就有很多事情不能做:不想正面推进;又不愿暴兵;更不想到处扩张。那你怎么赢?操作再好都是为了赢的,其实有一种手段很适合微操好的人,既可以帮你炫耀操作,又可以让你赢,就是骚扰。以少打多,以精打普,只要你操作到位,双线并进。

  意识:

  所有的战术都是为了击败对手,骚扰也不例外,它是为赢服务的。在打的时候你要想,怎么赢对手,观察他,看他的弱点,把他的弱点找出来,然后去打,他很快就崩溃了。很多人是没有弱点的,你要为他制造弱点,这就靠骚扰了,这时候你的意识是最重要,你要想,如何制造慌乱,趁乱击之,便可成事。比如在防守精良的神族部队面前,要打他的分矿,拉动他的战线,在部队慌不择路时用地雷伏击,就是最好的例子。

  类别:

  现在的骚扰太多了,很难分门别类,只好用最简单的方法,凭借感官分为连续骚扰和多线骚扰。

  连续骚扰,纵向结构。印象中最深刻的就是rA拼命三郎般的连续空投,老死的神庙9点和6点的人神大战,这个点神族是吃亏的,所以rA要拼,第一次用双狂徒和龙骑空投,骚扰对手建造BE、防空,或者杀掉几个枪兵,紧接着是甲虫,双狂徒和龙骑的铺垫很重要,这会让随之而来的甲虫令对手促不及防,甲虫会引起较小的慌乱,因为甲虫战术很容易被对手识破,但是随后的Dark可能让对手防不胜防,于是连续的甲虫和Dark不断投向对手基地,攻击任何可以攻击到的目标,当然最主要的还是摧毁对手经济,最后电兵空降,彻底击溃对手经济能力。

  举个实战的例子:

  SLayer`_`Boxer和rA在Silent Vortex这张老图上的一场对战中,就是被rA连续骚扰GG的。当时开始不久rA的运输机载着4个zealot飞到SLayer`_`Boxer门前与龙骑汇合,刚好被Boxer飘出去的BE撞见,于是rA放弃了强攻,而是继续飞到了Boxer的主基地,悄悄放下了一个zealot,他让那个zealot去叉Boxer的重工厂,声东击西。果然,一向精明的老Boxer把架在分矿门口的4个坦克撤回来3个,而这时rA的运输机已经带着3个zealot和龙骑去进攻Boxer的门口了。知道中计,Boxer调整了坦克的位置开始保护分矿,一阵缠斗过后,rA剩了一个龙骑跑了。但rA运输机载着两个Dark再次空投,此时Boxer双雷达在建造过程中,他没有意识到这一点,Boxer的蜘蛛雷还没有升级完毕,马上拉起农民修建防空,已经是亡羊补牢。当然Boxer还是稳健的防守住了这次空投,但rA的骚扰并没有打算停止,又是3个Dark被投到了Boxer主矿,直接砍掉了雷达。rA的运输机已经提好了速度,两个龙骑空投下来,配合Dark消灭了Boxer主矿上的生力军。Boxer从下面划了三量坦克和一雷车赶来支援,但Dark+龙骑的火力实在太强大了,Boxer的援兵被迅速消灭。这时从重工厂里新生出来的5个雷车起了作用,他们在Boxer的控制下先解决Dark,再围歼龙骑。此后rA开始了双运输机——甲虫、电兵、白球、zealot双线空降,放电,一系列的连续骚扰让Boxer没有喘气的机会,人口比例渐渐拉开,最后Boxer在一次敌众我寡的形式下被迫GG。

  骚扰是rA最擅长的套路,疯一样的骚扰对于他的对手来说简直是一个没有尽头的地狱。我敢说rA没有一次进攻是不想立马就赢的,只不过这个对手非同一般,没有那么轻易就范。但rA的每一次进攻都为下一次进攻奠定了基础,比如空投4个zealot和4个龙骑正面进攻就为后面的Dark争取了时间,两次Dark进攻为运输机提速争取了时间,提速运输机的能力是显而易见的,同样它也牵制住敌人,为扩张和进一步扩大优势争取到时间,逐渐加重天平的砝码,直至它向自己这边倾斜。他的胜利是利用骚扰一点一点积累起来的。

  多线骚扰,横向结构。这个代表人物就太多了,常见的就是Yellow的双线空投,现在已经成了ZVT中人人必用的战术,在对手的主附二矿同时进行单宿主或大规模空投,也许会直接奠定胜局。多线骚扰完全取决于选手的操作能力和对大局的掌控,与连续骚扰不同,连续骚扰好比攻关,他要把某一种兵或某一战术进行到底,多线骚扰完全就是在控制地图,缩小对手活动范围,打压对手经济。

  举个实战的例子:

  10月31日Yellow对Nada的第一场打的是Roads to Antiga Prime地图,这张暴雪做的双人图两个启始位置离的极远,根本就是对角,长程的距离让枪兵+护士的压制战术很难实现,压制时机被行军时间拖后,如果被小狗+Lurker围掉,那是很被动的,所以Nada选择封口,出雷车,利用雷车的速度进行长距离牵制,布雷限制Lurker行动,争取开矿时间,双矿暴兵,与Yellow打消耗战。因为这个图对虫族也没多大利,有气的分矿离基地要远一些。Yellow用了超常规的打法,9D出狗去牵制Nada,第一矿开在有气的资源点上,这样两个气场足够支持Yellow多次骚扰所需要的气。Nada的两个经济点被Yellow骚扰了,实际上没什么效果,跟一个矿差不多,而Yellow在骚扰对手中不断攀升科技,最后在Nada部队没有成型的时候挥军而至……

  Yellow的第一次骚扰是慢运空投,他派了两个刺蛇在野外变Lurker,事先把Overload停在Nada基地的高地边,在第一时间对Nada进行骚扰。Nada及早发现了这一情况,在双雷达的掩护下毫不费力解决了Lurker。比赛进行到这里Nada已经预知了Yellow的战术,但是他却没有很好的防范,因为第二轮空投来得太快,这次是双线空投,主附二矿分别被投下一只Lurker,附矿的先投了下来,Nada马上把这里的SCV拉回主矿,但主矿还有一个Lurker等着,结果12个SCV就丧生在Lurker的尖刺下了。Nada的兵在两个矿之间调来调去显得很被动,解决了这次骚扰之后Nada抢出了科技球,在主矿造了Banner,架好坦克,Yellow第三次的单线骚扰没取得效果,白送了Nada两只Lurker。此时Nada不具备进攻力量,只要反打一个空投,7枪兵+1护士前去空投,不过被Yellow在地图上放的眼线看到,在Yellow基地中了埋伏。然后一些狗和Lurker被投到Nada的主基地,总之这几次骚扰加起来杀了很多农民和杂七杂八的兵,这使Nada的兵力始终没有积攒起来,而被Yellow部队一举攻破。

  结束语:

  看到这里你也许会明白,其实骚扰就是为了最后胜利做铺垫,换句话说就是胜利的导向。它是一个比赛从开始到最后大战的中间部分,一个没有骚扰的比赛是沉闷的,他能让观众昏昏欲睡,仿佛等待漫长的二十分钟就是为了最后几秒钟的大战,是毫无观赏性的。你釜底抽薪,我暗渡陈沧,你来我往、见招拆招才是最有观赏性价值的。为什么星际有观赏性,就是因为它多变,充满了峰回路转的变数,不到最后你永远不知道哪一个会胜出,也许就因为几个凌厉的骚扰,而改变了结局。




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