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论建造顺序的重要性

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楼主
发表于 2013-8-26 00:15:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  1,了解你的建造顺序的重要性

  有些人死记他们最喜欢的选手的开局方式,有些人声称他们可以随心所欲的开局。我认为全错了,第一种不奏效,第二种误导大家
  星际是个十分动态的游戏,高手清楚地知道在不同的情况下应有不同的应对。比如同一个战术(即使被完美的执行)在lt上不同的开始地点就意味着不同的结局。即使你没犯任何失误也可能因为开局的错误而gg
  那些声称可以随心所欲开局的高手也许会让你认为他们是当场作出应对的,当然这是荒谬的。他们的应对来自上百个小时的对战和观察,他们和那些喜欢死记开局建造顺序的人一样凭记忆来决定开局方式,只是并非一成不变的。
  关键是要知道怎样才算是一个好的开局

  2,建造顺序对游戏的影响

  9/10gate和10/12gate有什么区别?8bb/10depot和8depot/10bb的区别在哪?为什么我1gate开局,z总是走飞龙路线呢?为什么有些人说9/10 gate和10/11 gate差别不大?有些时候看似细小的差别其实很大,而有些时候不同的开局却是相同的结果
  下面是一些开局时要注意的事情:
  <1>目的:你开局的目的是什么?什么是达到这个目的的最有效的开局?
  <2>立马会出现的弱点:这个开局的弱点在什么地方?若p2base开局,z9d小狗到的时候光炮能造好吗?如果不能怎么办?你是该微操农民解决小狗呢?还是趁早改变建造顺序?
  <3>农民生产:即使是在早期你稍稍停止农民的建造也会对你的经济有很大的影响。如果你的建造顺序要求暂停农民生产,你最好清楚地明白你的目的。如果你在开始就被压制,那就很可能是这个暂停造成的。另一方面,暂停农民生产可以暂时省下一大笔钱(有时候更重要的是给你省下了人口)。对那些喜欢zealot rush的人来说,这再熟悉不过了,暂停probe生产,你的第一个zealot出来的更快,并且在你需要再造一个水晶前,你可得到额外的一个zealot
  <4>从扯看的弱点:你的开局会不会延误科技?还是科技攀的太快以至于没有足够的兵力去完成扩张。谨记,你选择的科技路线不能过多的影响你后期的整体战略
  <5>心理和侦查:你的对手会认为你在做什么?他会如何应对?他的应对你能不能利用?职业选手经常通过取消建筑来让对手误入歧途,有时候侦查带来的问题比它解决的问题还多。
  <6>补偿:高手的特征是知道什么时候该牺牲,什么时候该补偿。高手经常破除常规作出牺牲是因为他知道怎么获得补偿。p zealot rush时停止probe生产牺牲经济是因为知道zerg将不得不停止drone生产。t重工开局让出地图的控制和让p打他房子是因为知道tank会马上出来或推进或掩护扩张。这只是补偿的简单例子。

  3,建造顺序和种族对战(matchups)

  不同的种族,不同的对手有不同的开局特征
  <1>人族:可以有比较固定的打法,不被对方左右,如果铁了心要走空投雷车路线的话,p不能阻挡。如果t想走速升一攻3bbm+m路线的话,z也无法阻挡。
  <2>神族:开局的建造顺序必须灵活,得根据对方来改变,就像 Hautamaki 在他的网站上说的,p必须随机应变。对抗t,p没有选择只能准备应对t的推进,不管t有没有打算用蜘蛛雷,p都要出ob。对抗z,比赛的流程由z确定,z可以迅速扩张,让p选择rush或科技或其他,z也可以极具侵略性的9d然后科技rush,迫使p快速的应对。正因如此,职业p选手开始大量使用非常规的开局(阴招,cheese),这恐怕是p开局取得主动的唯一方法了吧。
  <3>虫族:大概是打法最自由的种族了吧。用z你可以选择应对,也可以选择不应对,是你在决定比赛。对t,z不能控制t的建造顺序,但同样t也不能控制z的,t不能影响z的选择(刺蛇,埋地,lurker,慢投)。在tvz中,影响比赛的不是你造了什么,而是你怎么用。
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