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暴雪嘉年华星际2游戏平衡性讨论会:劫掠者真没问题

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发表于 2013-8-29 01:39:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在星际2游戏平衡性讨论会上,暴雪给出了一系列数据证明目前的平衡性并无大问题。

光头等人参加星际2游戏平衡性讨论会


如何做好平衡性?

   听取玩家意见。

  很多玩家都在抱怨BC过强。但我们需要确定什么情况下BC才过强。

暴雪说职业选手都认为PvT很平衡 你相信么?


  多看职业比赛

  例如IEM科隆决赛,我们发现了死神的问题。

  职业玩家会研究何时生产什么兵种,生产多少个。多研究他们的打法会有很多有关平衡性的发现。




钻石组种族对战胜率统计 暴雪说数据很平衡 你认为呢?

来自韩国的数据统计

  但我们也不能一味的追求职业级的平衡。因为很多玩家即便学习职业选手的打法,但由于操作水准和意识水准的差距,也无法驾驭。我们需要考虑的是各个阶层的平衡性。

  亲自游戏

  来自暴雪内部的反馈就有很多。虽然青铜组的反馈很多都没什么建设性意见,但是我们也需要平衡这些水准的比赛。

  计算数据

  虽然星际2不是一个讲求伤害的游戏,但是各个兵种的DPS也是一个很重要的平衡性数据。虽然微操作等技巧会影响每个兵种的伤害,但是DPS是硬性数据。

  模拟战斗


暴雪也会进行兵种测试

  我们需要模拟各种规模的战斗,从5个机枪对战,到20个狂徒打30个机枪,我们都要测试。

  分析战网数据


这就是传说中的战网配对系统计算公式

  数据不是绝对。我们需要借助配对系统来进行分析。

战网配对系统的自我调节机制


  配对系统的目的是让每个玩家的胜率都接近50%,但是配对系统是不会考虑种族的。

  韩国的情况需要单独考虑


北美战网各种族对战胜率

  在Beta中,虫族完胜神族,但是在欧美,则是反过来的。

  最后大家都在说NERF TERRAN,NERF MARAUDER,NERF兴奋剂。但是我们认为,MARAUDER没问题。MARAUDER的兴奋剂是一个好东西,但是用不好就会送命。另外 MARAUDER对ZERG其实很弱,我们的初衷是让MARAUDER克制虫族

  PVT方面,很多人都反映T初期过强,P后期过强,虽然胜率反应的结果接近50%:50%,但是这不是我们想要的结果,这不是玩家想要的游戏。我们也在寻找解决方案。
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