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技术资料单位节点

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楼主
发表于 2013-8-28 01:07:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
修改毛毛虫攻击速度。修改魔法的持续时间
+0x54 - BYTE bMainOrderTimer
??这个直接与毛毛虫的攻击速度挂钩,给这个值赋值1,再把给触发加个wait,至于时间我想大家可以自己调试,本身的值大概是50左右,一个循环50,想快就调低点就ok了。
触发里最好把单位限定在毛毛虫这个特殊单位上,不然发生什么怪事别找我。。

忘了说了,此贴说的是单位节点的修改。
地址:
5BC7E0??571200 (1700*336)??UnitNode table??

需要6号插件
然后触发里用ModifyUnitHitPoints这一动作来修改

arg1: 属性的偏移量
arg2: 属性的数值,减法操作写负数.
arg3: 赋值写正数,加减写负数,绝对值表示操作数的长度,取值1~4,0无效

这个再解释清楚一点,我都弄了很久才弄懂
arg1:指的就是0xXXX这个数值里的XXX
这里再次感谢各位前辈的无私奉献,没有你们贡献这个列表我想我也找不出这么多有用的东西来~
arg2:这条很好理解,先不管你要赋值还是直接加减,反正加就是正数,减就是负数
arg3:这个值我当时过了几天后才看懂是什么意思。后来才反应过来是操作符。这个值只有正数或者负数,0没用,正数代表赋值,负数代表加减,只是绝对值表示操作数的长度,取值1~4,这句。我到现在还没弄懂。。。
[ 此贴被ab15987在2010-02-27 06:43重新编辑 ]
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沙发? 发表于: 2010-02-27 ??
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另外
+0x110 - WORD wRemoveTimer
????Hallucination, DSwarm, DWeb, Broodling
+0x112 - WORD wDMatrixDamage
+0x114 - BYTE bDMatrixTimer
+0x115 - BYTE bStimTimer
+0x116 - BYTE bEnsnareTimer
+0x117 - BTYE bLockdownTimer
+0x118 - BYTE bIrradiateTimer
+0x119 - BYTE bStatisTimer
+0x11A - BYTE bPlagueTimer
+0x11B - BYTE bIsUnderStorm
????Used to tell if a unit is under psi storm
+0x11C - CUNIT* IrradiatedBy
+0x120 - BYTE bIrradiatePlayerID
+0x121 - BYTE bParasiteFlags
????Each bit corrisponds to the player who has parasited this unit
+0x122 - BYTE bCycleCounter
????Runs updates 2 times per sec(about)
+0x123 - BYTE bIsBlind
+0x124 - BYTE bMaelstromCounter
+0x125 - bUnknown_Unreferenced
+0x126 - BYTE bAcidSporeCount
+0x127 - BYTE bAcidSpore1Time
+0x128 - BYTE bAcidSpore2Time
+0x129 - BYTE bAcidSpore3Time
+0x12A - BYTE bAcidSpore4Time
+0x12B - BYTE bAcidSpore5Time
+0x12C - BYTE bAcidSpore6Time
+0x12D - BYTE bAcidSpore7Time
+0x12E - BYTE bAcidSpore8Time
+0x12F - BYTE bAcidSpore9Time
这里包括:
0x110 幻象,雾,分裂网,zerg的brooding的移除时间 这个值要在单位本体上修改,而不是该魔法的施放者,比如说幻象要改的是幻象这个单位的属性,而不是圣堂武士的属性
0x112 防御矩阵的生命值
0x114 防御矩阵的持续时间
0x115 兴奋剂的持续时间
0x116 诱捕的持续时间
0x117 锁定的持续时间
0x118 辐射的持续时间
0x119 冰冻的持续时间
0x11A 瘟疫的持续时间 已经在瘟疫状态下时,修改时间也会间接修改动画,比如说时间到了动画消失,但是反过来,没有在瘟疫状态下,增加时间的话会导致无动画,即无红色血雾。锁定也是同样的情况,至于诱捕,辐射,冰冻,防御矩阵我猜也是同样的情况。另外在还有持续时间的情况下直接修改成0会导致动画不会消失,但是没有效果。
0x11B 在闪电风暴下的持续时间,这个和瘟疫类似,填上了时间后就会持续掉血,但是不会有动画
0x11C 瘟疫的施放者,一个4字节的值,这里填该单位节点地址,AA BB CC,地址是CCBBAA,得倒过来用。
0x120 这个值暂时没发现什么用途
0x121 寄生虫 0以上的值代表寄生虫状态,不是生2个小虫子那个寄生虫,是得到对方单位视野的那个技能
0x122 计数器周期 暂时没发现什么用途
0x123 类似于上面的寄生虫,0以上的值代表致盲状态
0x124 大漩涡计数器。。 不知道什么意思
0x125 未知
0x126 酸性孢子的数量 就是Zerg Devourer(吞噬者) 喷对方单位身上的那个东西。最大255。。255的话cd长的不能再长。。
0x127 以下9个的意思是,酸性孢子一层的持续时间,二层的持续时间,以此类推


注以上所有0x1xx 请减去8,不要问我为什么,我也不知道,只是减去8才对应正确的选项。。
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沙发
 楼主| 发表于 2013-8-28 06:31:44 | 只看该作者

Re:技术资料单位节点

此代码是我与楼主共同开发的,Actions.lst修改方法与楼主相同.                              
条件:                              
Deaths(P10, Exactly, 2, 0);                              
触发:                              
Comment("H>P60@00Pn`LEh_i?XX7Q<1e2[P10000Gh?47<?nb5HfR4@T23J;A2@89Ol0000fSE@T23j==831iP8nSHJ8LU40RlSgfA_9mmXKdXGAM@]ZEkR`fd`0om3[:fHnR`QV=XU<90QV?X]@26HfRE@T36HnRdP4ISJ9C2@:ISj;D0aV=XUD90hnRdL@ISj;SYYbD@1V?X]G63J9A2@@?XY76fHfRD`T58C0ISJ9E2@FM0aV3kK0ISJ9A2@Hj`V@ISK7A2@HoolnRdlD=XeD910fRD`T85:jX41<090fSD`T38]738G0M1:;18FlFU40QL1d1cJ9A2@Pj`Tfad@T8612C01XAd9<06S`Dd@0`ej;DAB;NA29?9E`:500RdklljAQ`l=A", 0, 255, 0, 1);                              
                              
Comment("T5HfRg@T28GfMA1ZEkR`fd`0om0c`5k2202@Rd@T33j;3JjDD02930IN`PP0", 0, 4, 0, 1);??这里设置了插件编号为4                              
Comment("", 5431328, 49, 0, 255); 5431328是永久内存的地址,49是星际内置触发[ModifyUnitHitPoints]的编号                              
==以上是安装代码,不可以重复执行,否则会Crash,可以考虑让条件无法满足==========================================                              
用法:                              
Comment("", 5280942, 8192, 0, 3);??5280942 是一个固定地址,用来设置写入的值.这里设置HP要乘256,实际是设置单位的HP为32.                              
ModifyUnitHitPoints(All, AnyUnit, All Players, Anywhere, 8, 4);??8是相对单位节点的地址偏移,正好指向单位HP,4是功能编号,如果编号为0,则是把HP设置为8%,                                
                              
                              
特别注意, 此代码经过测试可以使用,但安装代码重复执行会导致游戏崩溃,这只是一个半成品有待完善,因此功能特别稀少,但它是与原框架整合在一起的,我会抽空继续让它更加人性化,不过大家已经可以自己随意发挥,只要是合法的UnitNode(我暂且译为"单位节点")数据,就可以写入进去.                              
采矿为1的框架                              
Comment("H>P@0@00Pn`LEh_i?XX7Q<1e2[P10000Gh?47<?nb5HfR4@T23J;A2@89Ol0000fSE@T23j==831iP8nSHJ8LU40RlSgfA_9mmXKdXGAM@]ZEkR`fd`0om3[:fHnR`QV=XU<90QV?X]@26HfRE@T36HnRdP4ISJ9C2@:ISj;D0aV=XUD90hnRdL@ISj;SYYbD@1V?X]G63J9A2@@?XY76fHfRD`T58C0ISJ9E2@FM0aV3kK0ISJ9A2@Hj`V@ISK7A2@HoolnRdlD=XeD910fRD`T85:jX41<090fSD`T38]758G0OAGgd42;18FlFU40QL1d1cJ9A2@Pj`Tfad@T8612C02=A`B9A2@TJ4M2C01Xl5=40<=NRgTDRCBmL2Q@08]i48]>o?>THL?<c<c<c<?<", 0, 0, 22, 0, 1);                              
Comment("", 0, 5431319, 49, 0, 22);                              
Comment("EX]d90R5mWDAJUN@^;3KC03od3?0GY32202;A2@<RdP8Re04R`1Xa49<08G9O@KgdD4350IPSC`6DX_dljAJHL?<c<c<c<c<c<c<c<c<c<c3", 0, 0, 23, 0, 1);                              
Comment("", 0, 5280942, 2, 0, 3);                              
Comment("", 0, 5253428, 5431319, 0, 3);                              
                              
                              
                              
___________________________________________________________________________________________________________________                              

  1. Comment("H>P@0@00Pn`LEh_i?XX7Q<1e2[P10000Gh?47<?nb5HfR4@T23J;A2@89Ol0000fSE@T23j==831iP8nSHJ8LU40RlSgfA_9mmXKdXGAM@]ZEkR`fd`0om3[:fHnR`QV=XU<90QV?X]@26HfRE@T36HnRdP4ISJ9C2@:ISj;D0aV=XUD90hnRdL@ISj;SYYbD@1V?X]G63J9A2@@?XY76fHfRD`T58C0ISJ9E2@FM0aV3kK0ISJ9A2@Hj`V@ISK7A2@HoolnRdlD=XeD910fRD`T85:jX41<090fSD`T38]758G0OAGgd42;18FlFU40QL1d1cJ9A2@Pj`Tfad@T8612C02=A`B9A2@TJ4M2C01Xl5=40<=NRgTDRCBmL2Q@08]i48]>o?>THL?<c<c<c<?<", 0, 5, 0, 1);

  2. Comment("", 5431319, 49, 0, 5);
复制代码

                              
其中编号5可替换为其它空余的编号,此编号只用此一次,之后仍旧空闲.                              
                              
此功能安装后,无功能编号, 星际原始触发 ModifyUnitHitPoints 的功能将被替换, 参数 Percent 为正数或0维持原有功能,为负数时,表示插件编号.                              
ModifyUnitHitPoints 与 Comment 共用插件编号,即分配给 Comment 的编号不能再次分配给 ModifyUnitHitPoints 使用.                              
                              
Actions.lst:                              
                              
  1. Action ModifyUnitHitPoints(Count Count, Unit Unit, Player Owner, Location Where, Number Percent, Number arg1, Number arg2, Number arg3)                              
  2. {
  3. ????Action(Where, arg1, arg2, arg3, Owner, Percent, Unit, 49, Count, 20);                              
  4. }
复制代码
                  

加血插件
                              
  1. Comment("EX]d90R5mWDAJUN@^;3KC03od3?0GY32202;A2@<Ra31hPP3EPQBRliXa49<06P@ND40`lc<c<c<c<c<c<c<c<?<", 0, 5, 0, 1);
复制代码

                              
参数说明:                              
arg1写需要加或减的HP值,减法写负数,有保护,不用担心加出意外                              
                              
修改单位属性插件                 
                              
  1. Comment("EX]d90R5mWDAJUN@^;3KC03od3?0GY32202;A2@<RdP8Re04R`1Xa49<08G9O@KgdD4350IPSC`6DX_dljAJHL?<c<c<c<c<c<c<c<c<c<c3", 0, 6, 0, 1);
复制代码

                              
参数说明:                              
arg1: 属性的偏移量                              
arg2: 属性的数值,减法操作写负数.                              
arg3: 赋值写正数,加减写负数,绝对值表示操作数的长度,取值1~4,0无效                              
                              
变色插件
                              
  1. Comment("EX]d90R5mWDAJUN@^;3KC03od3?0GY32202;A2@<Rdh<Ra00D@Z0H@X?J<A2C033", 0, 7, 0, 1);
复制代码
                    
                              
参数说明:                              
arg1: 要改变的颜色值的步长,例如红色的兵,填1变蓝色,填2变绿色,颜色值始终在0~15之间变化,                              
简单的说,一共16个颜色循环,如果arg1写1,那么每执行一次单位的颜色值+1
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板凳
 楼主| 发表于 2013-8-28 06:35:47 | 只看该作者

Re:技术资料单位节点

+0xDC - DWORD dwStatus
        00000001(0x1) - Is Completed
        00000010(0x2) - Is on ground? or is it is unit...
        00000100(0x4) - Is in air
        00001000(0x8) - Checked for disabled, if it is 00001000, then the unit is disabled(/unpowered?)
        00010000(0x10) - Checked for burrowing purposes, if it is 00010000, then the unit is burrowed
        00100000(0x20) - Unit is entering a building
        01000000(0x40) - unit is entering a transport
        10000000(0x80) -
      
        00000001(0x100) - Checked for invisible purposes, if it is 00000001, then the unit requires a detector?
        00000010(0x200) - checked for cloak?
        00000100(0x400) - deals with doodad states? if set, is disabled
        00001000(0x800) - Unit cloaking doesn't need energy decrease
        00010000(0x1000) - Unit is in unbreakable code section? Cannot receive orders
        00100000(0x2000) - Set by nobrkcodestart
        01000000(0x4000) -
        10000000(0x8000) - cannot attack if set

        00000001(0x10000)
        00000010(0x20000) - Is a Building?

        00000100(0x4000000) - Invincible

        00010000(0x10000000) - Speed upgrade
        00100000(0x20000000) - cooldown upgrade


+0xE0 - BYTE bResouceType
+0xE1 - BYTE bWireframeRandomizer
+0xE2 - BYTE bSecondaryOrderState
+0xE3 - BYTE bUnknown_E3_Counter_Down

+0xEC - CUNIT* CurrentBuildUnit

UNION
WORD/CUNIT
+0xF8 - WORD wRallyX
+0xFA - WORD wRallyY
+0xFC - CUNIT* RallyUnit
CUNIT
+0xF8 - CUNIT* PreviousPsiProvider
+0xFC - CUNIT* NextPsiProvider
+0x100 - DWORD dwPath_Unknown

+0x106 - BYTE bUnused_106
+0x107 - BYTE bIsBeingHealed
+0x108 - WORD wX_Contours_1_Unknown
+0x10A - WORD wY_Contours_1_Unknown
+0x10C - WORD wX_Contours_2_Unknown
+0x10E - WORD wY_Contours_2_Unknown
+0x110 - WORD wRemoveTimer
        Hallucination, DSwarm, DWeb, Broodling
+0x112 - WORD wDMatrixDamage
+0x114 - BYTE bDMatrixTimer
+0x115 - BYTE bStimTimer
+0x116 - BYTE bEnsnareTimer
+0x117 - BTYE bLockdownTimer
+0x118 - BYTE bIrradiateTimer
+0x119 - BYTE bStatisTimer
+0x11A - BYTE bPlagueTimer
+0x11B - BYTE bIsUnderStorm
        Used to tell if a unit is under psi storm
+0x11C - CUNIT* IrradiatedBy
+0x120 - BYTE bIrradiatePlayerID
+0x121 - BYTE bParasiteFlags
        Each bit corrisponds to the player who has parasited this unit
+0x122 - BYTE bCycleCounter
        Runs updates 2 times per sec(about)
+0x123 - BYTE bIsBlind
+0x124 - BYTE bMaelstromCounter
+0x125 - bUnknown_Unreferenced
+0x126 - BYTE bAcidSporeCount
+0x127 - BYTE bAcidSpore1Time
+0x128 - BYTE bAcidSpore2Time
+0x129 - BYTE bAcidSpore3Time
+0x12A - BYTE bAcidSpore4Time
+0x12B - BYTE bAcidSpore5Time
+0x12C - BYTE bAcidSpore6Time
+0x12D - BYTE bAcidSpore7Time
+0x12E - BYTE bAcidSpore8Time
+0x12F - BYTE bAcidSpore9Time
+0x130 - WORD w3by3OffsetIndex
+0x132 - WORD wUnused_1325a
+0x134 - DWORD dwUnknown_134_CUNIT_AI
+0x138 - WORD wAirStrength(see equation below, 1 if has no air weapon but has a ground)
+0x13A - WORD wGroundStrength(see equation below, 1 if has no ground weapon but has an air)
+0x13C - DWORD dwTableID_Unknown_1
+0x140 - DWORD dwTableID_Unknown_2
+0x144 - DWORD dwTableID_Unknown_3
+0x148 - DWORD dwTableID_Unknown_4
+0x14C - BYTE bRepulse_Unknown_1
+0x14D - BYTE bRepulse_Unknown_2
+0x14E - BYTE bDriftPosX(mapsizex/1.5 max)
+0x14F - BYTE bDriftPosY(mapsizey/1.5 max)

CSPRITE STRUCT
+0x8 - WORD wSpriteID
+0xE - BYTE bFlags_E
        0x20 - ?

CIMAGE

CORDER

CWEAPON
+0x0 - CWEAPON* Previous
+0x4 - CWEAPON* Next
+0x8 - DWORD dwUnknown
+0xC - CSPRITE* Sprite
+0x58 - WORD wTargetGroundX
+0x5A - WORD wTargetGroundY
+0x5C - CUNIT* TargetUnit
+0x60 - BYTE bWeaponID

+0x63 - BYTE bBounceCount
+0x64 - CUNIT* AttackingUnit

CPLAYER
+0x0 - BYTE bPlayerType
        1 - Computer
        2 - Human
        3 - Rescuable
        7 - Neutral
        10 - Human Defeated(Left)
        11 - Computer Defeated(Left)
+0x1 - BYTE bPlayerRace
+0x2 - BYTE bPlayerForce
+0x3 - char[23] szName
+0x1C - dwPlayerNumber(+1)?
+0x20 - dwUnknown

round(
squareroot
((integermath)
        (range/cooldown)*factor*damage amount
        +
        (((factor*damage*2048)/coolodwn)*total_hpshield)/256
}
*
7.58
}


/range*factor*damage   8*factor*damage*hpshield\
|------------------- + ------------------------  | ^ .5
\       cooldown             cooldown          /


factor*damage
------------- * (range + 8*hpshield)    ^ .5   * 7.58 toINT
   cooldown


                                ARMOR TABLE - 1.15               

                Independant                Small                        Medium                        Large      
Independant        0 - 515b90                0 - 515b94                0 - 515b98                0 - 515b9c
Explosive        0 - 515ba4                50%(128) - 515ba8        75%(192) - 515bac        100%(256) - 515bb0
Concussive        0 - 515bb8                100%(256) - 515bbc        50%(128) - 515bc0        25%(64) - 515bc4
Normal                0 - 515bcc                100%(256) - 515bd0        100%(256) - 515bd4        100%(256) - 515bd8
Ignore Armor        0 - 515be0                100%(256) - 515be4        100%(256) - 515be8        100%(256) - 515bec



EMP = Inner Splash controls radius of effect



使用方法
Comment("注释", 按钮个数, 选取单位所生成的数值, 0, 字符串ID, 6);



按钮模板自己写的。~
Comment("", 0, ^1, ^2, 0, 3);
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地板
 楼主| 发表于 2013-8-28 06:36:44 | 只看该作者

Re:技术资料单位节点

用于大量的写入数据。上文所提的自己写的按钮模板也是这个附件的代码。下面是简要的使用方法。字符1为写入地址。字符2为写入数据。代码如果不够请自己在模板上补"0"
Comment("EH_\Pn`8EUN;nNPC0000Eg9YM6E@LVmSIG=cCFE]Kg9i06BQ<00008]038]`7:goL0PnoaEPdDh0RDGhj0X0001X0PA8D0HP:c40SdGl^0aUI02;MaB;Ca2;43?0IX]760noA4820lH3`X]G28TARD44GkP10000GX_UGL>@T933", 0, 0, 6, 0, 1);

这代码是以SF来发布的。在发布的时候SMC还没出来所以你说的正常。我发现没少也正常。
代码如果不够请补"0"详细请看代码提示或找条写好的参照谢谢支持。

本贴出于个人的技术资料库并没有整理。大家请见谅。

EUD_abcd.rar

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