Andrew Chambers: :这是绝对的,很多方面都可以直接套用到我现在的工作上。话虽如此,但是视频游戏还是比桌面游戏要复杂太多。我们曾经说过只需要3件工具你就能开始一盘桌面游戏——你需要卡牌,言语以及玩具士兵。有了这3样,你就能建立起一个角色。而对于PC游戏来说,仅有这3样的话那还远远不够,你还需要光线,动画,声音,这完全是一个不同的世界。
Andrew Chambers: :其实这是一个很孤独的存在。于我来说最大的改变就是在过去我只需要写出一本小说就能让你着迷;给你一本书让你阅读然后说“这本书能让你知道一切你想知道的东西”。你完全没必要来玩PC游戏。你只能通过对话与角色来了解剧情,你也只能通过对话与角色来向别人介绍这个故事。这是一个成体系的技能,我必须学会,但只能从零开始。因为在我以前的工作中对于对话的描写并不占很大的一部分。
Andrew Chambers: 在星际争霸2的初期工作中我们计划推出整个故事线,这跟星际争霸1很相似——3个战役,3个种族,每个战役都会有很多任务。随着工作的进展我们发现仅仅10个任务完全无法满足我们的需要,我们必须疯狂的赶进度才能完成工作。现在就让我来回答你的问题——这些故事都是按照顺序发生的,资料片的剧情会从第一部的末尾处开始。与自由之翼相比,资料片的结局应该会让玩家们满意,但是我们还是会留下很多开放的门——“为什么?”,“是不是意味着?”,“你们是在考虑?”。在虫族战役中我们已经设置了很多很自然的矛盾冲突,所以希望会有一个圆满的结局,但是故事仍然还有很多继续发展的机会。
Andrew Chambers: 这个问题确实很“鸡蛋”。我的答案就是这是一个互相配合的过程。设计师,关卡设计师,都有自己需要做的事情——“关于这个任务我有一个很酷的主意”,然后负责故事设计的人就会走过来说“好吧,我们需要你在这个地方与虫族战斗,我们需要你拿起这个来自某处的魔法物品,你能想点办法来处理这个机制吗?”我们只好返回到之前的地方来配合对方。