→看到现在网上并没有一套系统的更深层次的制图教程,所以特意写了以下的制图技巧!
制图是件很需要技巧的事,这些技巧能让你大大缩短制图时间和提高制图效率,还可以激发自己的创新思维.
而这些技巧呢,都是自己总结或参考他人的图得出来的,这就意味着这些是各位作者千心万苦摸索出来的,希
望大家能尊重作者,不要说些什么不好听的话!不明白的可以参考,明白的也可以补充,与大家共同分享自己的
经验.当然也希望各位想要学习的人自重点!
------------------------------------------------------------------------------------------
★前言-熟悉触发
→熟悉触发是制图的根本,也是提高制图速率和效率的前提!这里不再介绍各种触发的作用,不熟悉的自己理解.
熟悉触发的方法就是多用,自己多写些触发就OK了!这里不废话了,继续往下看!
★技巧-提高写触发速度
→写触发的速度可以判断作者制图能力的强弱,这里的速度不是指做完一张图的速度,而是同样的地图,让两个人
各自完成的完成速度(两个人对触发熟悉的程度相同),一个懂技巧的作者甚至可以比不懂的少用1/3的时间!
如何提高写触发的速率呢?以下分几个方面介绍.
1)Loation的名称
有规律的编辑位置的名称可以有效的提高写触发速度.比如不同作用的位置用不同的特殊符号.
例如:防守地图中,常常在几个XX位置刷兵,那名称就可以编辑为*Create Unit-1,*Create Unit-2,*Create Unit-3,
*就是特殊符号,你在写触发要用到该位置时就只需要按一下*,就能准确找到该位置,省去了你寻找位置的时间!
在位置繁多的地图中,优势就很明显!这些特殊符号多的是,好好利用哦!
2)Unit的名称
做法和Loation的做法一样,例如:Terran Marine→*Marine !
举一反三,作者应该必备的技能!
3)触发的复制功能
既然就有这项功能就不能浪费咯!里面可是有大学问的哦!
怎么写触发才能让复制功能应用得最好呢?
下面举个例子:
执行玩家:All Player
执行条件:Current Player bring 1 [men] to xx位置(把单位带到该位置位置)
Current Playeraccumulates at least 10 ore(累积资源)
执行结果:Modify resources for Current Player: subtract 10 ore(设置资源)
Move all [men] for Current Player at xx to ww(移动单位)
Create 1 AA at CC for Current Player(创建单位)
Preserve trigger(重复触发)
这是标准的用小人买兵的触发,很多人都会这么用,但是如果你复制后写成去别的位置买兵的时候,
就得将所有的XX(位置)改成别的位置,这就是说你没重复一次就改两处地方!
但如果改成这样:
执行玩家:All Player
执行条件:Current Player bring 1 [men] to xx位置(把单位带到该位置位置)
Current Playeraccumulates at least 10 ore(累积资源)
执行结果:Modify resources for Current Player: subtract 10 ore(设置资源)
Move all [men] for Current Player at MM to ww(移动单位)
Create 1 AA at CC for Current Player(创建单位)
Preserve trigger(重复触发)
MM(位置)就是那个换兵的地方的总位置 (图片,双击查看)
这样你就只需要改条件里面的XX(位置),这样就能把所需的时间缩短一半!
这里不再举例!
4)注释功能
别小看这小小的注释哦,我刚开始学做图时就是因为不知道这个功能,以致编辑触发时,由于触发太多
而长时间找不到想要修改的错误触发,浪费时间啊.可是有注释就十分的方便咯,没用过的人可以试试
效果.还有,写注释时能用英文的用英文,少用中文,因为转换书写法也是很浪费时间的.什么,不信?那
你试试好了,我只是提个醒!
5)触发的排版
排版也是很有用的,结合注释功能,能准确而快速的寻找到所想要修改的触发,大大节省时间哦!相关的
排在一起,不相关的用注释写条分割线将它门分开,同时给这类触发起个"名字",同样能节省时间.
6)简洁的触发
写触发,就尽量简洁,不要拖泥带水.至于如何简洁触发,这就要靠经验了,做图做多了,就知道怎么使触
发以最简洁的方式表现出来.下面会介绍一些我自己总结的比较实用而又不常见的触发!
★技巧-简洁而实用的触发
→要学好制图,多练习是根本.在练习过程中总结出一套属于自己的方法!
下面我将以地图为类型分类介绍:
1)防守型
这类型的地图主要麻烦是写出兵的触发,一般有以下几种方法:
a)开关法.最好将开关重新命名,比如说LV.1,LV.2对应的就是首先刷的兵和第2次刷的兵,至于什么时
候刷,就看你的情况!下面举个例子:
执行玩家layer8(电脑)
执行条件:Elapsed scenario time is at least 180 game seconds(游戏时间过去了180秒)
执行结果:Set LV.1(打开开关)
执行玩家layer8(电脑)
执行条件V.1 is set(开关被社定)
执行结果:Create 1 Marine at aa for Current Player(创建单位)
Preserve trigger(重复触发)
b)倒计时法.设定游戏一开始就出现倒计时,然后根据倒计时来社定出兵!例如:
执行玩家layer8(电脑)
执行条件:Always
执行结果:Modify Countdown Timer: set to 3600 seconds(设定倒计时为3600秒)
执行玩家layer8(电脑)
执行条件:Countdown timer is at least 3000 game scond(倒计时至少还有3000秒时)
Countdown timer is at most 3500 game scond(倒计时最多还有3500秒时)
执行结果:Create 1 Marine at aa for Current Player(创建单位)
Preserve trigger(重复触发)
c)分数法.分数设置里面有一个选项是自定义的(Custom),你可以使用这个.例子:
执行玩家layer8(电脑)
执行条件:Elapsed scenario time is at least 180 game seconds(游戏时间过去了180秒)
执行结果:Modify score for current: set to 1 custom(设定分数-自定义为1)
执行玩家layer8(电脑)
执行条件:Current Player custom score is exactly 1(该玩家自定义分数为1)
执行结果:Create 1 Marine at aa for Current Player(创建单位)
Preserve trigger(重复触发)
d)兵数法.原理跟分数法一样,在某处空旷地方每隔段时间就创建一个兵,在用兵的数量来做条件.
这里不在举例!(不推荐使用)
e)死亡数法.原理还是和分数法一样,设定一些用不到的兵作为标准!(推荐使用)下面我介绍我自己用
的方法.
例子:先将没有用处的单位(例如Flag这些死不掉的单位或根本没用到的单位)重新设置名称.
Flag→LV.1 , cave→LV.2 .......(省略)
然后就可以开始写触发了.
执行玩家layer8(电脑)
执行条件:Elapsed scenario time is at least 180 game seconds(游戏时间过去了180秒)
执行结果:Modify death counts for PL8: set to 100 for LV.1(编辑PL8的LV.1的死亡数为100)
执行玩家layer8(电脑)
执行条件:Current Player has suffered at least 1 deaths of LV.1(改玩家死亡了至少1个LV.1)
执行结果:Create 1 Marine at aa for Current Player(创建单位)
Modify death counts for PL8: subtract 1 for LV.1(编辑PL8的LV.1的死亡数为减少1)
Modify death counts for PL8: add 1 for LV.2(编辑PL8的LV.2的死亡数为增加1)
Preserve trigger(重复触发)
执行玩家layer8(电脑)
执行条件:Current Player has suffered at Most 0 deaths of LV.1(改玩家死亡了至少1个LV.1)
Current Player has suffered at least 1 deaths of LV.2(改玩家死亡了至少1个LV.1)
执行结果:Create 1 Firebat at aa for Current Player(创建单位)
Modify death counts for PL8: subtract 1 for LV.2(编辑PL8的LV.2的死亡数为减少1)
Modify death counts for PL8: add 1 for LV.3(编辑PL8的LV.3的死亡数为增加1)
Preserve trigger(重复触发)
依次类推!这个做法的好处就是可以完全控制出兵的数量并且可以便捷修改,并且不用象开关法分开写触发,
触发简便.如果在加上其它条件,完全可以控制每种兵的出兵时间.这也是我做图以来,不断的改进而摸索出来
的方法! |