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一些操作和快捷键的理解和讨论

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楼主
发表于 2013-12-3 18:43:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1.关于运输机的地毯式空投

  这个话题在boxer的演绎后经过很多人的研究,到现在好像能有4种方法,不过我个人体会最实用的还是,先把运输机u在一点,在飞到那点的过程中逐个再u在自己身上。

2.关于shift+f2 or f3 or f4 的地图区域编队(不要问我为什么没有f1-_-!)

  关于这个我一直没用过主要觉得按f2、f3什么的麻烦,不过后来玩wc3常常要用到f1、f2,遂想起了这个问题。个人感觉具体作用是;1可以定到兵营多的地方,方便随时回来造兵。2 有了2片矿的时候,比如其中一片被lurker什么的偷袭时候,马上要控制农民跑,但因为本身农民数量多再加上有什么建筑物,农民会挤来挤去。这个时候如果能迅速让农民点到一个水晶的话,迅速逃跑就很容易了,所以这时候就是适用于区域编队,主矿和分矿都编上,让农民跑的快点。具体方法大家自己体会好了。

3.关于ctrl+c和space健

  ctrl+c的作用是可以切换到刚才选中的那个单位。我基本上不用,因为太麻烦。
  Space的作用我很难给一个准确地定义,我的理解就是切换到刚才发生事情的地方。
  Space的作用非常重要,常切换没坏处。

4.关于shift+tab

  这个我估计没几个人知道,具体作用让小地图上的盟友都成黄色,敌人都成红色。
  这个组合健的最大效果就是可以让小地图变得醒目,红色还是很刺眼的,这样说不定你不会放过对方空投时候微小红点。

5. 关于m

  以前看过一个文章说M健的,作用主要还是围杀,估计还是从wc3中的体会出来的。

  在tvz时候当marine遇到正在孵化的lurker,按m能否让marine团团围住lurker?

  我反正对此没什么感觉,理论上鼠标右健和安m效果是一样的。既然以前看人写过姑且写下让别人研究好了。

6. 关于克隆

  说实话本人不属于操作类型的,而且又是t user用克隆的机会几乎很少。而且我觉得克隆相当麻烦,需要很长的一段距离来回按shift的同时还有配合鼠标点来点去。

  我就说说大和yamato和ghost的锁定好了。

  Yamato gun 使用就是靠克隆了,具体实战多半是tvt中,我个人实战时候完全是靠单个去点,因为我对克隆实在是不理解。不过我用的不行既然有人能做到。我想说的是大和vs大和的时候切忌恋战,而且你必须时刻知道对方大和的位置,否则你在明彼在暗,自己被人家大和的yamato定上都不知道。良好的意识可以弥补操作上不足。

  Ghost的锁定,好像不太属于克隆因为可以按住shift使用,而不像其它的要一抬一按的。不过这点也不绝对,如果和目标距离太远的话,ghost还是大部分都锁定到一个单位上面了,具体还是要大家体会,反正我都是逐个点的~嘿嘿~

7. 关于人族运输机和自杀飞机

  自杀飞机攻击力110一造就是两速度又高于运输机,所以基本上被盯上了就玩完。不过事事无绝对。对于如何避开自杀飞机就一点可以利用就是自杀飞机的视野没有运输机远。以前看过rep发现如果快被自杀飞机撞上的时候,让运输机突然90%直转可以稍微甩开自杀飞机一段距离,但个人感觉具体很难掌握,不过只要能有点时间上的富裕降下来的marine应该能打死一个自杀飞机。如果能多练练危机时刻也是唯一的选择,不过个人还是觉得初期空运兜着点弯后期照个保护膜,不被发现才是上策。(如果你空投的是2tank,那我啥也不说了)

8. 关于tvz时候的阵型和marine的操作。

  Tvz的操作要求精细,初期marine如果被狗遇上遭到包夹(一般初期都是比较吃亏的),最好控制早外面的marine往一边跑,可以吸引一定数量的狗,让那个marine能活多久就是让其他marine减少损失。不过这种操作还是下策,现在人家狗一般都是一下冲到marine中间,想操作也没机会啊。不发生这种机会才是真的。

  再来就是t的M+M+tank的经典打法了,一般这样的组合面对多是hydralisk+lurker。我觉得这种对抗操作都是下策,良好的阵型才是至上的。T切忌被z包围,一定要让marine去顶着他的lurker打不能让他的lurker进坦克的身,最好的效果我感觉是让marine顶上去,z的部队从一个方向来,让z的lurker在不能扎到tank的地方埋下,然后marine再后撤,这时候z的lurker要再次起来。能做到这样可以说t的部队阵型已经发挥的很不错了。

  不过这种时候不多,多半因为数量或其它原因t还是要操作,这时候科技球就登场了。我觉得在t和z短兵相接的时候,保护膜的效果远好于辐射。具体我marine操作是如果是对方冲过来那迅速给外围的marine一个保护膜,然后集体打兴奋剂,单独控制那个marine向lurker一边跑,操作好了效果很可观,只要能吸引一次lurker的攻击就算成功了。不过z也不是被动挨打,完全可以控制lurker进行攻击。还有就是t主动去冲z,这时候操作方式一样,不过可以准备更充分些,比较容易。提前让一个marine在队伍前面就是了。

9. 关于齐射问题

  个人感觉这个问题比较深奥,比较难懂。应该是属于更高层次的操作问题。

  我对次实在没什么发言权,对于韩国那些vod里面飞龙可以每次都点射死一个scv我用起来非常困难。好在我是t user 对于齐射没什么研究也能凑合^_^,不过这里倒有一个追杀问题,就是像飞龙或者隐形飞机,每打一次后马上点右健这样如果配合熟练可以做到边飞边打得效果。记得以前看过一个vod里7个飞龙被7,8个自杀飞机追,结果那人控制飞龙回身打一下就飞,又转圈又打结果自杀飞机全死,看后我真是佩服的五体投地。-_-!

  别小看齐射和追杀的操作其实是相当难的,全看一种感觉和对部队属性的了解。就是要苦练。

  熙熙攘攘的就体会这么多,写出来也算总结一下。对于那些混编什么的这就不说了,不会的从基础来吧,而且星际中还有好多地形因素和大单位和小单位的火力关系,可以说非常复杂而且我也没什么研究。好比friebat打tank只有1/4的攻击力。

  我认为打星际全是靠感觉,2股部队相遇能把操作、地形等因素综合起来迅速分析出来双方的优劣就是有不错的水平了,水平高的人判断更准,决断更快。而且我的理论就是战术和意识是第一位的,微操也很重要,但靠操作还是下策,如果每次都能料敌先机,采用向克制的战术和兵种的话有没有很好微操都不重要了。如果你的战术能100%实现的话,那完全是压倒性的优势这时候你只要做到操作不失误就好。
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