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作者:陶晴贤
读大二时曾有一段时间非常“颓废”,当时把大量的时间花在了《星际争霸》的地图编辑器上,制作了大量的任务版游戏,以致于期末考试有两科亮了红灯,每每想起都感到懊悔不已,自此之后我几乎没再碰过星际和地图编辑器了。时隔多年,当我再次玩起自己编的星际任务版游戏时,竟忘记了自己设下的陷阱,结果被电脑揍得找不着北。
说起DIY游戏,最早是在南梦宫的经典大作《坦克大决战》上碰到的,游戏界面上有一个“CONSTRUCTION”的选项,进去后可以编辑自己喜欢的地图,然后在上面和敌人战斗。当时光是玩这个编辑器几个小屁孩就能弄上一整天,有全砖墙地图、全“黑”地图(就是啥都没有,只把老窝弄了一圈钢板)、“迷宫”地图等,花式可谓多种多样,只有你想不到的,没有你做不到的。美中不足的是它只能编辑一关,下一关又恢复成正常关卡,无法编成一个系列。到了上高中时,WESTWOOD的《红色警戒》红极一时,没电脑的我也常到同学家中玩,让人感到兴奋的是红警居然也有一个和《坦克大决战》相似的地图编辑器,只要你愿意,可以编上无穷无尽的地图。不过这些地图仅限于在遭遇战中使用,无法制作成任务关卡模式,多少让人感到遗憾,毕竟红警里面那些激动人心的战役让玩家都有DIY的冲动。两年后,一个能满足大家自制战役任务愿望的游戏面世了,那就是暴雪的《星际争霸》。
《星际争霸》虽然在1998年推出,大概有高考等方面的原因吧,我真正玩到它却是在大二,那时资料片《母巢之战》都面世很久了。星际优良的游戏性和好莱坞科幻大片式的战役任务深深地吸引着我,当然也包括那功能相当强大的地图编辑器(在当时来说确实是强大,不过后来魔兽3的功能更是强大得没了影……)。除了可以像红警那样编辑遭遇战地图外,还能利用里面大量的AI、文字、语音模块制作战役任务版。刚开始根本搞不懂要如何摆弄,好在《星际争霸》里附带有五个官方制作的人族任务版战役,它们本身就是一个相当好的教材。
这五个官方战役剧情是紧接着第三章的,讲述的是特伦皇朝的皇帝曼斯克要求指挥官(玩家)去消灭叛徒艾伦的武装,由于艾伦掌握了控制虫族脑虫的能力,并且还逃到神族的爱尔行星上去,结果引发了人神虫的三族混战……。这五个战役难度编得颇高,比起原版(包括母巢之战)的六章战役要难上两个档次,非高手想顺利通关还真不容易。我第一次学编辑就是从这五个官方战役的基础上添加一些敌人、友军或己方的力量,其中最重要的当然是把敌人的发展AI难度调低……(菜鸟所为)。当时由于互联网尚未发达,所以没有机会接触星际玩家发到网上的任务版,基本上都是靠自己摸索,那时市面上有很多星际的盗版碟,当中很多都带有一个叫《起义》的任务版本,估计是外国玩家的作品,里面有一整套人神虫三族超过十关的独立战役,甚至还给里面的人物配上音,不知道的还真以为是暴雪的原创任务呢。
《起义》虽然在地图的制作上很用心,但并没有很充分地发掘地图编辑器的功能,和那五个官方战役一样,就一个难字,玩家手上往往是一小撮的部队和极少的资源,却要面对着三、四堆兵多将广、发展AI设定为“Difficult”的敌军,如果碰上地形刁钻的关卡要打通真的是难于上青天。如果你自问为菜鸟的话最好就不要碰这坨玩意,它绝对能让你在15分钟内体验到被“完虐”的滋味。不过《起义》作为学习教材还是很有用的,因为这里面使用了大量的触发AI,细心了解一遍后已经能够学会如何去编辑战役任务版了。
在编辑了几个简单的战役任务后,自己就开始想编点更有水平的作品,而《星际争霸》的六章战役就是最好的模仿材料,一段时间后发现不管自己如何努力都无法完全复制,比如第六章的第七关,杜伦到萨古拉斯行星去俘虏黑暗圣堂武士的女首领,对方的进攻主力基本是龙骑加黑暗圣堂武士,这一点编辑器里的AI根本无法做到,因为发展AI中三个难度的出兵模式都比较固定,根本不会出现生产出一大堆暗堂群攻对手的情况。虽然《母巢之战》推出后编辑器里增加了扩展版发展AI,但是除虫族外,电脑似乎不太喜欢生产新兵种(如人族护士、神族暗堂等),即使生产了也不会合理地与其他兵种组合使用,比如人族经常会出现一大群机枪兵和喷火兵在敌阵中快死光时护士才姗姗来迟。至于在第五章的第五关里,特伦皇朝使用的“核弹海”和“战列舰海”更是无法模仿,哪怕你给对方放上N个物理实验室和机场、摆上一打的战列舰,电脑依旧是按部就班,直到后期才会出两三艘战列舰加一群幽灵战斗机。而最让我摸不着头脑的是编辑器里明明有“Shared Vision”的选项,可你就是没办法和友军分享视野,以致于我设计的一些和电脑友军作战的地图里根本看不到对方的行动,只好打“Black sheep wall”来玩。
就在我百思不得其解时一张盗版碟终于为我解开了这个迷题,它里面附有一个SCXE战役编辑器,其功能之强大超出了我的想象。首先在发展AI里,除了常规的“易中难”、“采集资源”、“扩张”和“自杀式攻击”外,还增加了大量《星际争霸》六章战役里敌方各具特色的发展模式,比如上述提到的“黑暗圣堂武士群攻模式”、“战列舰海模式”、“狂战士加执政官进攻模式”、“机枪兵护士配合模式”、“人族虫族配合攻击”等,另外还有“全攻不守”、“只守不攻”、“重攻轻守”等细分的发展AI模式,这样电脑对手的打法就变得更丰富了。除此之外里面还增加了“与盟友分享视野”、“在某个地点使用仲裁者的传送魔法”、“在某个地点丢核弹”等AI。
更难得的是SCXE编辑器的人物模型里还增加了原版编辑器里没有的英雄,如阿达力斯、曼斯克、杜加尔等;增加了各族的特殊效果,如虫族蝎子的迷雾、神族海盗船的静态力场和人族基地的雷达扫描等;增加了各族的特殊单位,如虫族的蛋和幼虫,神族航母的子机等。有了这个编辑器要完全复制原版的六章战役是易如反掌,同时你也可以设计大量更具个性的战役地图。
从那天开始,我便完全深浸在这个强大的地图编辑器之中,捣鼓了一堆自认为有点儿水平的任务版地图,同时包括部分RPG式的基地任务地图,最后构成一个完整的人神虫三个独立的剧情。为了设计开场和中段的英文台词,我还特意买了一本汉英辞典来钻研,一时英文水平大增,期末的四级考试居然还过关了。制作并测试完毕后便给同学们玩,心中颇有成就感。除了三个主线的任务外,自己还设计了一些搞怪的独立战役,比如只允许己方生产平时不常用的单一兵种来援助电脑友军,如海盗船、秃鹰战车来进行战斗,或者选择某个经过强化的英雄角色来协助盟军取胜等。
基地任务比较难设计,因为需要用到的触发命令太多,地形也不好制作,捣鼓一个出来得花不少时间,相反在普通的战役地图上设计则比较简单,以下介绍一下我自认为比较满意的RPG设计。
玩过星际任务版的人都会知道人族英雄吉姆·瑞纳(Jim Raynor)在游戏中有三种形态——陆战队员、秃鹰战车和战列舰,于是在设计时就想是否能让瑞纳在冒险的过程中“升级”?
游戏一开始瑞纳以陆战队员身份登场,手下带着8个陆战队员和4个喷火兵(升满武器、装甲和兴奋剂),目标是要到达地图上方的机场并消灭挡路的敌军,路上危机四伏,想要突破可不容易。虽然瑞纳有200点的生命值,但毕竟手下的机枪兵和喷火兵只有40~50的生命值,不动脑子地冲锋很容易会全军覆灭。
起初打算在队伍里加入护士,但这样做的话游戏难度会下降不少,于是设计成当队伍突破两三个岗哨后才能找到被“俘虏”的两个护士。最后一个岗哨是两个地堡,里面塞满了机枪兵,在没有护士的援助下强行突破只会自取灭亡,你只能从旁边的一条不太显眼的小路偷偷溜到后方,在找到护士后才能大开杀戒(多年后自己重玩这游戏时居然忘了这条小路,结果……)。
有了护士的帮助后面的战斗就比较轻松了,但是面对着敌方的巨型机械人和坦克(不会转换成围攻模式)时也不能太掉以轻心,一旦护士被拉下就完蛋了。
来到地图的中段,找到友军的战车工厂时队伍就能来个集体“变身”,战车工厂只是个摆设,关键是工厂前的“路标”,这里可以设置一个触发命令,利用“Remove”、“Create”和“Preserve Trigger”命令可以把进入到路标的单位转换成其他兵种,比如陆战队员进入可以变成巨型机械人、喷火兵进入后可以变成围攻坦克、瑞纳进入后可以变成秃鹰战车(由瑞纳驾使),而护士进入后会变成矿工,同时获得一定量的资源用于修理队友,和护士的作用一样。
按照星际任务的惯例,一旦英雄死亡就意味着任务失败,我编的这个自然也不会例外,由于瑞纳在游戏中有三个形态,因此在设定失败条件时要使用“Switch”命令,游戏共要设计三个失败条件,分别是当陆战队员瑞纳、秃鹰战车瑞纳和战列舰瑞纳死亡时任务失败,同时在各条命令加上“Switch”。当瑞纳进入路标变成秃鹰战车时,关闭陆战队员Switch和打开秃鹰战车Switch,这样就不会出现陆战队员瑞纳消失时导致任务失败。当然了,假如陆战队员瑞纳战死的话Switch是不会关闭的,结果就是直接Game Over。
有了坦克和巨型机械人,后面的仗会比较简单,地堡可以使用坦克轰掉,即使和对方的围攻坦克对轰也不吃亏,因为有矿兵跟在后面修理(别告诉我你的喷火兵和护士在到达战车工厂前都死光了……)。
经过一轮激战后队伍终于来到了目的地——机场,机场上同样有一个设置了触发命令的路标,瑞纳和战友们在进入路标后就能变成战列舰。在这个时候敌军的战列舰部队出现了,并且向着机场方向前进(使用自杀式进攻命令),假如你的队伍没有大的伤亡时,那么要对付他们是绰绰有余的;可如果来到机场时你只剩下两三个人的话那就悲剧了,就算战列舰瑞纳有850点的体力和30点以上的攻击力也双拳难敌四手。这个桥段其实是模仿星际第五章第二关(联邦军偷取特伦皇朝的战列舰)的,只是表现方式不一样而已。在把敌方的战列舰群消灭后任务也就完成了,胜利! |
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